Bagianpersiapan dari sebuah algoritma disebut dengan bagian - 17940523 leosamo19 leosamo19 28.09.2018 TI Sekolah Menengah Pertama terjawab Bagian persiapan dari sebuah algoritma disebut dengan bagian 1 Lihat jawaban Iklan Iklan rufan rufan Bagian algoritma semoga bisa bantu pr kamu :) pie je raimu i lho ngawur
Pengertian Bagan Alir Flowchart Flowchart dapat diartikan sebagai suatu bagan dengan simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antar proses beserta pernyataanya dari awal sampai akhir dalam suatu program. Sebuah flowchart akan menetapkan konsep solusi dalam bahasa manusia ataupun notasi matematis, tetapi bukan instruksi bahasa pemrograman. Flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisis suatu masalah yang nantinya akan diubah menjadi program komputer. Dalam pembuatannya tidak ada patokan khusus, sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan yang lainnya. Terdapat beberapa anjuran dalam pembuatan flowchart Sebaiknya flowchart digambarkan di suatu halaman di mulai dari sisi atas ke bawah dan dari sisi kiri ke yang digambarkan harus didefinisikan dengan menggunakan bahasa dan notasi yang tepat Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas. Setiap langkah harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja, misalkan menghitung nilai volume. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang aktivitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan notasi flowchart yang standar agar mudah dimengerti. Fungsi dari Bagan Alir Flowchart Secara garis besar fungsi dari flowchart adalah menjelaskan urutan pelaksanaan suatu proses. Namun, ada beberapa fungsi lain dari flowchart yaitu Sebagai dokumentasi proses, dimana menggunakan simbol bagan alir dapat mendokumentasikan proses sehingga terorganisir dengan lebih baik. Sebagai petunjuk memecahkan masalah dari runtutan langkah umum menuju alir dapat digunakan untuk menggambarkan garis besar program yang akan hal-hal prosedural terkait fungsi-fungsi khusus yang ada. Simbol Bagan Alir Flowchart Adapun simbol-simbol yang sering digunakan dalam menyusun flowchart sebagai berikut No. Simbol Nama dan Keterangan 1 Terminator Mulai Start untuk menandai awal flowchart, danAkhir End untuk menandai akhir dari flowchart. 2 Data Input/Output Simbol ini menyatakan operasi input data atau output data tertentu yang terkait pada sebuah flowchart, setelah mengalami eksekusi informasi 3 Proses Process Simbol ini menyatakan proses yang dilaksanakan pada tahapan tertentu. Proses perhitungan /pengolahan data 4 Keputusan Decision Simbol ini digunakan untuk pengambilan keputusan terhadap suatu kondisi. Ya Yes jika dalam pengambilan keputusan menghasilkan keadaan benar, atau;Tidak No jika pengambilan keputusan menghasilkan keadaan salah. 5 Subproses Subprocess Simbol ini adalah simbol proses yang dapat dibuat menjadi lebih detail menjadi bagian-bagian proses subproses lainnya. 6 Persiapan Preparation Simbol merepresentasikan persiapan yang dapat dilakukan sebelum menuju ke langkah berikutnya. 7 Dokumen Document Simbol ini digunakan untuk menunjukkan penggunaan dokumen yang terkait, misalnya berupa masukan atau hasil dari proses. 8 Pangkalan Data Database Simbol ini menunjukkan pemakaian database pada sebuah flowchart. 9 Penunjuk alir Flow direction Simbol ini digunakan untuk menghubungkan setiap langkah dalam flowchart, dan menunjukkan ke mana arah aliran diagram. 10 On-page reference Penghubung bagian flowchart yang berada pada satu halaman 11 Off-page reference Penghubung bagian flowchart yang berada pada halaman yang berbeda Contoh Penggunaan Setelah mempelajari aturan penulisan beserta simbol flowchart, berikut contoh flowchart dalam kehidupan sehari-hari. Flowchart masuk gerbang sekolah di masa pandemi covid 19 Berikut contoh penggunaan flowchart yang nantinya di implementasikan dalam bentuk program komputer. Flowchart program membandingkan dua bilanganNah, bagaimana? cukup mudah bukan untuk mempelajari dan memahami cara penggunaan flowchart. Untuk itu dapat ditarik kesimpulan bahwa Flowchart dibuat tanpa ada patokan khusus, tujuan pembuatannya adalah untuk memudahkan seseorang pembaca untuk memahami dalam urutan pelaksanaan proses dan menggambarkan garis besar program yang akan dibuat oleh programmer pembuat flowchart tersebut.
BagianJudul Judul adalah bagian yang terdiri atas nama program dan penjelasan (spesifikasi) tentang program tersebut. Judul diawali dengan kata kunci PROGRAM dan nama program X. Contoh : PROGRAM HelloWorld { Program untuk mencetak "Hello, world" Masukan program ini tidak ada. Keluarannya adalah tulisan 'Hello, world' tercetak di layar } Bagian
Soal dan Pembahasan Pemrograman Dasar ā Secara umum materi pemrograman dapat dipelajari pada pelajaran pemrograman dasar pada tingkatan SMK. Pada pelajaran pemrograman dasar terdapat materi pemrograman yang soalnya akan dibagikan pada tulisan ini beserta Pada pembuatan program komputer, algoritma dibuat ā¦A. Sebelum pembuatan programB. Pada saat program dibuatC. Sesudah pembuatan programD. Pada saat verifikasi programE. Pada saat di jalankanPembahasanAlgoritma merupakan kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah secara sistematis, terstruktur dan logis. Algoritma dibuat sebelum membuat program untuk mengetahui langkah yang perlu dilakukan dalam membuat program. Dengan membuat algoritma, seluruh proses pembuatan dapat berjalan tanpa adanya kesalahan yang mengharuskan mengulang pembuatan program dari jawaban yang benar adalah A Sebelum pembuatan program2. Tahapan dalam menyelesaikan suatu masalah adalah ā¦A. Masalah-Pseudocode-Flowchart-Program-Eksekusi-HasilB. Masalah-Algoritma-Flowchart-Program-Eksekusi-HasilC. Masalah-Model-Algoritma-Eksekusi-HasilD. Masalah-Model-Algoritma-Program-Eksekusi-hasil E. Algoritma-Program-Model-Eksekusi-HasilPembahasanTahapan penyelesaian masalah diterapkan dalam konsep pemrograman yaitu Masalah-Pseudocode-Flowchart-Program-Eksekusi-Hasil. Penyelesaian masalah dilakukan secara sistematis sehingga proses dapat berlangsung secara efektif baik dari sumber daya, waktu, maupun hasil yang akan didapatkan. Jadi, jawaban yang benar adalah A Masalah-Pseudocode-Flowchart-Program-Eksekusi-Hasil3. Pseudocode yang digunakan pada penulisan algoritma berupa ā¦A. Bahassa InggrisB. Bahasa PuitisC. Bahasa pemogramanD. Sembarang bahasa asal terstrukturE. Bahasa MesinPembahasanPseudocode yang digunakan pada penulisan algoritma dapat berupa sembarang bahasa, tetapi terstruktur. Pseudocode merupakan sebuah bentuk penulisan algoritma menggunakan kode yang digunakan untuk memecahkan sebuah masalah dalam kalimat sederhana yang bisa lebih mudah dibaca manusia dan tidak terikat dengan bahasa pemrograman jawaban yang benar adalah D Sembarang bahasa asal terstruktur5. Menggambarkan program secara logika merupakan fungsi dari ā¦A. FlowchartB. DxdiagC. BeginD. SIE. Sistem oprasiPembahasanFlowchart atau diagram alir merupakan diagram yang menggambarkan langkah-langkah dan keputusan secara logika untuk melakukan sebuah proses dari suatu jawaban yang benar adalah A Flowchart6. Prosedur yang digunakan untuk membersihkan layar saat program dijalankan adalahā¦A. WritelnB. ReadlnC. BeginD. WriteE. ClrscrPembahasanProsedur clrscr yang merupkan kepanjangan dari clear screen merupakan prosedur yang diaplikasikan pada bahasa pemrograman Pascal. Prosedur ini berfungsi untuk membersihkan layar ketika program sedang jawaban yang benar adalah E Clrscr7. Nama variabel berikut ini yang benar adalah ā¦A. NamaGuruB. Alamat GuruC. alm grD. sts/statusE. pemberian nama variable pada bahasa pemrograman secara umum antara lainNama variable harus diawali dengan huruf atau tanda underscore _Nama variable hanya boleh terdiri dari huruf, angka dan underscore sajA. Spasi dan simbol lainya tidak besar dan huruf kecil dianggap boleh menggunakan nama variable yang dilarang reserved.Jadi, jawaban yang benar adalah A NamaGuru8. Array terdiri dari berbagai tipe, kecuali ā¦A. Array Multi-DimensiB. Array Dimensi SatuC. Array Dimensi TigaD. Array Dimensi DuaE. Semua jawaban benarPembahasanArray adalah variabel yang menyimpan lebih dari satu data dengan tipe data sama yang dapat diakses berdasarkan indeks. Macam-macam array antara lain yaitu array satu dimensi, array dua dimensi dan array jawaban yang benar adalah C Array Dimensi Tiga9. Struktur pertama dalam pascal adalah ā¦A. CharB. StringC. EndD. WritelnE. Uses crtPembahasanUnit Pascal selalu disebutkan pada awal program setelah Judul Program agar perintah bahasa pascal dapat diterjemahkan oleh compiler pada saat dikompilasi. Oleh karena itu, unit crt selalu disebutkan pertama kali pada baris program dengan perintah uses jawaban yang benar adalah E Uses crt10. Istilah āperulanganā dalam pemograman pascal dikenal dengan ā¦A. RepeatingB. AgainC. FuntionD. ReplayE. LoopingPembahasanDalam bahasa pemograman pascal, istilah perulangan dikenal sebagai looping. Looping merupakan konsep pemrograman dimana baris program diulang beberapa jawaban yang benar adalah E Looping11. Perintah untuk menutup program dalam pascal adalahā¦A. ProgramC. Uses crt;D. FinishE. End;PembahasanPada bahasa pemograman pascal, perintah end. merupakan perintah untuk menutup program pascal. Perintah ini boleh ditulis menggunakan huruf kecil atau huruf besar. Penulisan END. harus diakhiri dengan tanda titik . sebagai tanda bahwa END merupakan akhir dari body program jawaban yang benar adalah A Pemberian nama variabel yang benar adalah ā¦A. %nilaiB. nilai_mahasiswaC. nama mahasiswaD. &panjangE. alamat!PembahasanAturan pemberian nama variable pada bahasa pemrograman secara umum antara lainNama variable harus diawali dengan huruf atau tanda underscore _Nama variable hanya boleh terdiri dari huruf, angka dan underscore sajA. Spasi dan simbol lainya tidak besar dan huruf kecil dianggap boleh menggunakan nama variable yang dilarang reserved.Jadi, jawaban yang benar adalah B nilai_mahasiswa13. Kapan terbentuknya pascalā¦A. 1981B. 1971C. 1961D. 1991E. 1987PembahasanPascal merupakan bahasa pemrograman yang dibuat pada tahun 1971 oleh Profesor Niklaus Wirth yaitu seorang anggota International Federation of Information jawaban yang benar adalah B 197114. Tipe data yang cocok untuk menyimpan data nama siswa adalah ā¦A. NumericB. CharacterC. Date/TimeD. ArrayE. IntegerPembahasanTipe data array adalah tipe data yang digunakan untuk menyimpan sekumpulan data dengan tipe yang sama. Data nama siswa berjumlah banyak sehingga perlu disimpan ke dalam tipe data jawaban yang benar adalah B Character15. Bagian persiapan dari sebuah algoritma disebut dengan bagian ā¦.A. DeskripsiB. DeklarasiC. HeaderD. PreparationE. ProsedurPembahasanBagian deklarasi dalam algoritma merupakan bagian yang berfungsi untuk mendefinisikan semua nama yang dipakai di dalam algoritma. Nama dapat berupa nama terapan, nama variabel, nama tipe, nama fungsi, dan nama jawaban yang benar adalah B Deklarasi16. Perintah dasar sederhana dalam program pascal adalah ā¦A. ReadlnB. EndC. WriteD. WtitelnE. Uses crt;PembahasanWrite merupakan perintah dasar paling sederhana dalam program pascal yang berfungsi untuk mencetak tulisan ke layar jawaban yang benar adalah C Write17. Sebuah prosedur langkah demi langkah yang pasti untuk menyelesaikan sebuah masalah disebut ā¦A. ProsesB. ProgramC. AlgoritmaD. StepE. DiagramPembahasanAlgoritma merupakan sekumpulan perintah atau prosedur untuk menyelesaikan suatu masalah secara sistematis, terstruktur dan jawaban yang benar adalah C Algoritma18. Apabila A=5, B=10, maka jika di berikan instruksi A=B; B=A akan mengakibatkan ā¦A. A=0, B=5B. A=10, B=5C. A=10, B=0D. A=BE. a=10 , b=10PembahasanInitialA= 5B=10InstruksiA=B, maka A=10B=A, maka B=10Jadi, jawaban yang benar adalah E A=10, B=1019. Diberikan algoritma P=10; P=P+5; Q=P. Nilai P dan Q masing-masing adalah A. 15 dan 0B. 0 dan 15C. 15 dan 15D. 0 dan 10E. 10 dan 15PembahasanInitialP=10InstruksiP=P+5, maka P=10+5=15Q=P, maka Q=15Jadi, jawaban yang benar adalah C 15 dan 1520. Tipe data bahasa pascal untuk TRUE FALSE adalahā¦A. StringB. CharC. BooleanD. ByteE. RealPembahasanTipe data boolean merupakan tipe data yang hanya dapat diisi dengan salah satu dari 2 nilai yaitu TRUE atau FALSE. Tipe data boolean banyak digunakan untuk memutuskan apa yang harus dijalankan ketika sebuah kondisi jawaban yang benar adalah C BooleanSekian Soal dan Pembahasan Pemrograman Dasar Kelas X pada pembuatan program komputer algoritma dibuat. Semoga pada pembuatan program komputer algoritma dibuat Soal dan Pembahasan Pemrograman Dasar Kelas X tadi dapat membantu teman-teman dalam juga Contoh Puisi Bali AnyarBaca juga AlgoritmaAmbiz Education Searchpada pembuatan program komputer algoritma dibuat tahapan dalam menyelesaikan suatu masalah adalah pseudocode yang digunakan pada penulisan algoritma berupa dalam menyusun suatu program langkah pertama yang harus dilakukan adalah menggambarkan program secara logika merupakan fungsi dari pada saat pembuatan program komputer algoritma dibuat pada pembuatan program komputer algoritma dibuat dengan prosedur yang digunakan untuk membersihkan layar saat program dijalankan adalah nama variabel berikut ini yang benar adalah array terdiri dari berbagai tipe kecuali struktur pertama dalam pascal adalah istilah perulangan dalam pemograman pascal dikenal dengan perintah untuk menutup program dalam pascal adalah pemberian nama variabel yang benar adalah kapan terbentuknya pascal tipe data yang cocok untuk menyimpan data nama siswa adalah bagian persiapan dari sebuah algoritma disebut dengan bagian perintah dasar sederhana dalam program pascal adalah
Translationsin context of "BAGIAN DARI YANG DISEBUT" in indonesian-english. HERE are many translated example sentences containing "BAGIAN DARI YANG DISEBUT" - indonesian-english translations and search engine for indonesian translations.
Contoh Contoh Soal Algoritma dan Flowchart beserta Jawabannya Lengkap ā Ada banyak metode belajar untuk mendalami satu materi termasuk dalam hal mempelajari algoritma dan flowchart. Salah satunya adalah dengan belajar dari contoh soal, baik dari soal latihan ulangan harian maupun dari kumpulan soal yang sumbernya dari situs-situs bank soal. Artikel ini fokus membahas contoh soal algoritma dan flowchart beserta jawabannya lengkap! 15 Contoh Soal Algoritma dan Flowchart beserta JawabannyaDaftar Isi15 Contoh Soal Algoritma dan Flowchart beserta Jawabannya10 Contoh Soal Algoritma dan Flowchart Pilihan Ganda 110 Contoh Soal Algoritma dan Flowchart Pilihan Ganda 25 Contoh Soal Algoritma dan Flowchart beserta Jawabannya Essay!Flowchart Pemilahan SampahFlowchart mengirim paketFlowchart mencetak poster A3Kesimpulan Daftar Isi 15 Contoh Soal Algoritma dan Flowchart beserta Jawabannya 10 Contoh Soal Algoritma dan Flowchart Pilihan Ganda 1 10 Contoh Soal Algoritma dan Flowchart Pilihan Ganda 2 5 Contoh Soal Algoritma dan Flowchart beserta Jawabannya Essay! Flowchart Pemilahan Sampah Flowchart mengirim paket Flowchart mencetak poster A3 Kesimpulan Contoh soal algoritma dan flowchart dibagi menjadi dua bagian yaitu pilihan ganda dan essay. Masing-masing telah tersedia lengkap dengan jawabannya yang benar. 10 Contoh Soal Algoritma dan Flowchart Pilihan Ganda 1 10 Contoh Soal Algoritma dan Flowchart beserta jawabannya pilihan ganda 1. Interaksi yang terjadi antara manusia dengan perangkat komputer melalui sebuah media disebut dengan⦠A. AlgoritmaB. Brainware C. RobomindD. Antarmuka 2. Ilmu algoritma, namanya terinspirasi dari nama seorang ilmuwan yaitu⦠A. Al-KhawarizmiB. Al-GoritmaC. Al-KhawaritsD. Al-Gorism 3. Berikut ini yang merupakan bahasa pemrograman adalah⦠A. JawaB. SundaC. EnglishD. HTML 4. Urutan langkah komputasi yang rangkaiannya sesuai dengan logika yang dimiliki manusia disebut dengan⦠A. AlgoritmaB. LogikaC. OperasiD. Flowchart 5. Di bawah ini adalah bahasa bahasa pemrograman, kecuali⦠A. PowerPointB. BASICC. PascalD. Python 10 Contoh Soal Algoritma dan Flowchart Pilihan Ganda 2 6. Perhatikanlah simbol berikut ini! Simbol flowchart di atas menunjukkan⦠A. ProcessB. OutputC. InputD. Seleksi/Kondisi 7. Perhatikanlah simbol berikut ini! Simbol flowchart di atas menunjukkan⦠A. ProcessB. OutputC. Start/EndD. Seleksi/Kondisi 8. Perhatikanlah simbol berikut ini! Simbol flowchart di atas menunjukkan⦠A. ProcessB. OutputC. ProsesD. Seleksi/Kondisi 9. Variabel berfungsi untuk⦠A. Hentikan eksekusi programB. Memilih perintah sesuai kondisi khususC. Untuk menyimpan nilaiD. Pengulangan baris perintah 10. Perhatikan algoritma berikut ini Buka aplikasi ojol Mengaktifkan GPS Input lokasi penjemputan Input lokasi tujuan Memilih metode pembayaran Pesan lalu menunggu hingga ojol tiba Menumpang ojol Mengendarai ojol sampai di tujuan Turun Membayar layanan ojol Simbol flowchart yang paling benar dan tepat untuk algoritma 8 adalah⦠A. ProcessB. DecisionC. OutputD. Input Itulah 10 contoh soal algoritma dan flowchart beserta jawabannya. Kamu bisa belajar sembari mendalami materi algoritma dan flowchart dengan mempelajari soal-soal di atas. Tentu belajar lebih mudah karena dilengkapi dengan jawabannya. Bila belum cukup, kamu bisa lanjut belajar dengan 5 contoh soal algoritma dan flowchart beserta jawabannya bagian essay berikut ini! 5 Contoh Soal Algoritma dan Flowchart beserta Jawabannya Essay! Berikut ini 5 contoh soal algoritma dan flowchart beserta jawabannya bagian essay 11. Buatlah sebuah flowchart yang memetakan 3 cara masak telur yaitu orak-arik, ceplok, dan rebus! Jawaban Flowchart memasak telur 1. Menyiapkan telur 2. Menentukan telur akan dimasak dengan metode apa 3. Bila diorak-arik, maka Memecahkan telur ke dalam sebuah wadah Mengocok telur dan menambahkan bumbu Penggorengan dipanaskan Kocokan telur dimasukkan ke penggorengan yang panas Aduklah telur hingga jadi telur orak-arik 4. Bila telor ingin diceplok, maka Memanaskan penggorengan berisikan minyak Memecahkan telur di penggorengan panas hingga matang 5. Bila telur ingin direbus Siapkan air mendidih dalam panci Masukkan telur bulat ke dalam air mendidih lalu tunggulah hingga matang 6. Telor siap dimakan Berikut ini penampakan flowchartnya 12. Buatlah sebuah flowchart yang benar tata cara menyalakan PC! Jawaban Flowchart menyalakan PC 1. Tekanlah tombol on pada CPU 2. Apakah PC sudah nyala dengan normal? 3. Bila ya Apakah ada error muncul di layar? Bila ya, maka lakukanlah troubleshooting Bila tidak, PC siap digunakan 4. Bila tidak, maka Apa lampu indikator menyala Bila ya, tekanlah on pada monitor Bla tidak, ceklah sumber listrik untuk melihat dan memastikan ada tidaknya arus Apa permasalahan selesai? Bila ya, PC siap digunakan Bila tidak, saatnya memanggil IT Support Berikut ini flowchartnya 13. Buatlah sebuah flowchart yang tepat untuk proses pemilahan sampah sebelum dibuang ke tempat pembuangan akhir! Jawaban Flowchart Pemilahan Sampah 1. Memilah sampah sesuai jenisnya 2. Pertama, organik 3. Sampah organik diolah jadi pupuk 4. Kedua, sampah yang masih bisa digunakan lagi 5. Sampah ini bisa dimanfaatkan untuk kegunaan lain 6. Ketiga, sampah yang bisa didaur ulang 7. Sampah ini bisa dimanfaatkan dan diolah jadi benda lain 8. Bila sampah tidak masuk kategori organik, bisa digunakan lagi, dan tidak dapat didaur ulang, maka buanglah ke TPA Berikut ini penampakan flowchartnya 14. Bayangkan bahwa kamu memiliki sebuah olshop dan harus mengirim paket barang yang sudah diorder oleh customer. Buatlah flowchart kirim paket! Jawaban Flowchart mengirim paket 1. Membuka aplikasi marketplace tempat tokomu berada 2. Mengakses bagian penjualan 3. Print detail order lengkap dengan nama penerima, alamat penerima, dan nomor telepon penerima 4. Memastikan bahwa kamu telah memilih jasa delivery sesuai orderan pembeli 5. Melakukan pengemasan yang rapi 6. Menyematkan label yang tadi telah dicetak pada paket yang telah dikemas 7. Mendatangi kurir apakah melakukan pengiriman atau tidak 8. Bila jasa kurir tutup maka data pengiriman harus diubah dan harus pring lagi label pengiriman yang baru, setelah itu baru menyerahkan paket ke pihak kurir 9. Bila jasa kurir buka maka serahkan paket 10. Pihak delivery menginput data ke sistem mereka 11. Melakukan pembayaran jasa pengiriman 12. Pihak delivery mencetak nomor resi 13. Nomor resi yang diserahkan bisa dilacak Berikut ini penampakan flowchartnya 15. Kamu akan melakukan pameran dan harus mencetak poster A3. Buatlah alur flowchartnya! Jawaban Flowchart mencetak poster A3 1. Melakukan registrasi Penerima registrasi input data orderan percetakan poster Orderan terinput di sistem antri 2. Proses berlanjut ke operator Orderan masuk dicek operator Desain dikirim ke mesin cetak dan datanya diolah Mesin siap mencetak Proses pencetakan dilakukan Operator melakukan pengecekan apabila terjadi masalah saat proses Percetakan berhasil dan akan diinput ke sistem antri Hasil siap diambil oleh pengorder hasil pencetakan diambil dan proses dilakukan di kasir 3. Pengorder berada di kasir Pengorder membayar biaya pencetakan 4. Proses pencetakan poster A3 selesai dan berhasil Berikut ini penampakan flowchartnya Kesimpulan Demikianlah pembahasan contoh soal algoritma dan flowchart beserta jawabannya. Tersedia dua jenis contoh soal yaitu pilihan ganda dan essay. Semoga kumpulan contoh soal ini bisa menjadi bahan belajarmu secara mandiri baik di rumah maupun di sekolah! Klik dan dapatkan info kost di dekat kampus idamanmu Kost Dekat UGM Jogja Kost Dekat UNPAD Jatinangor Kost Dekat UNDIP Semarang Kost Dekat UI Depok Kost Dekat UB Malang Kost Dekat Unnes Semarang Kost Dekat UMY Jogja Kost Dekat UNY Jogja Kost Dekat UNS Solo Kost Dekat ITB Bandung Kost Dekat UMS Solo Kost Dekat ITS Surabaya Kost Dekat Unesa Surabaya Kost Dekat UNAIR Surabaya Kost Dekat UIN Jakarta
Corakkebudayaan Mesolitikum yang banyak ditemukan di sepanjang pantai Sumatra Timur berupa; hal-hal yang perlu dihindari dalam lompat jauh adalah; bagian persiapan dari sebuah algoritma disebut dengan bagian; indonesia berada di wilayah tropis yang memiliki ciri; bentuk pecahan dari 0 25 adalah; rantai makanan yang terdapat dalam ekosistem
- Diagram alir flowchart dapat digunakan untuk mempresentasikan sebuah algoritma. Selain menuliskan di diagram alir, algoritma juga bisa direpresentasikan melalui pseudocode. Dengan menampilkan algoritma melalui diagram alir, pembacaan logika perintah pun menjadi lebih jelas. Penelusuran tracing algoritma dengan mudah dengan penulisan yang lebih sederhana melalui algoritma sangat berbeda dengan penulisan untuk program. Penulisan program ditujukan agar perintah yang dituliskan dapat dimengerti oleh mesin, seperti komputer. Sebaliknya, penulisan algoritma ditujukan agar suatu langkah yang dikerjakan bisa dipahami juga Algoritma Definisi, Ciri, Jenis, Struktur dan Contohnya Rangkuman Materi TIK Kelas 10 Pengertian Algoritma & Pseudocode Mengutip buku Informatika Kelas X 2021 terbitan Kemdikbudristek RI, algoritma disusun dari proses berpikir komputasional oleh seseorang untuk menemukan solusi dari sebuah permasalahan yang sedang dicari solusinya. Orang tersebut mesti menerjemahkan solusi yang diambil melalui suatu strategi atau "resep" tertentu. Tata cara untuk mengeksekusi solusi tersebut dinamakan algoritma, yang merupakan bagian dari karya informatika. Macam-macam Simbol Diagram Alir di Penulisan Algoritma Algoritma yang sudah disusun, selanjutnya bisa dituliskan ke salah satunya berupa diagram alir. Diagram ini dibuat dalam bentuk aliran simbol yang dapat ditelusuri dari suatu titik permulaan, sampai titik akhir dari program. Pembuatan diagram alir memanfaatkan simbol standar ANSI/ diagram alir yang digunakan dalam penulisan algoritma memiliki beragam bentuk dengan fungsi yang berlainan. Mengutip modul materi Informatika terbitan Kemdikbudristek, berikut macam-macam simbol diagram alir untuk penulisan algoritma1. Garis Alir Garis alir menunjukkan arah aliran algoritma, dari sebuah proses ke proses Terminal Terminal atau terminator sebagai penunjuk awal atau akhir sebuah Proses/langkah Simbol proses/langkah untuk menyatakan kegiatan yang akan terjadi dalam diagram Titik keputusan Simbol ini merupakan proses atau langkah yang menyatakan perlu adanya keputusan, atau adanya kondisi tertentu. Di titik tersebut, selalu ada dua keluaran untuk melanjutkan ke aliran kondisi Masukan/keluaran Simbol masukan/keluaran dipakai mewakili data masuk atau data keluar. Penggunaanya hanya bisa dimulai dari masukan menuju keluaran, dan bukan Anotasi Simbol anotasi melambangkan komentar tentang satu atau beberapa bagian di diagram alir. Komentar ini tidak mempunyai dampak apa pun pada proses yang Predefined process/subprogram Simbol ini melambangkan suatu kegiatan atau proses lain yang telah didefinisikan Persiapan/inisialisasi Simbol persiapan/inisiasi digunakan untuk menunjukkan operasi yang tidak memiliki dampak khusus, selain mempersiapkan sebuah nilai untuk langkah atau proses berikutnya. Simbol ini dipakai pula untuk menggantikan titik keputusan yang umumnya berbentuk ketupat saat akan melakukan pengulangan di kondisi Konektor dalam halaman Simbol konektor dalam halaman sering dipakai dalam pengulangan. Penggunaan simbol tersebut akan menghubungkan satu proses ke proses lainnya, sama seperti tanda panah. Proses bisa lebih dari satu yang mengarah padanya, tapi hanya akan menghasilkan satu keluaran. Penggunaan simbol ini membuat diagram alir lebih rapi dengan mengurangi tanda panah yang lalu lalang di Konektor luar halaman Ketika diagram alir tidak dapat termuat di satu halaman saja, lambang ini akan dipakai menghubungkan satu proses ke proses lainnya, seperti halnya tanda panah. Namun, penggunaa simbol ini akan merujuk ke halaman Kontrol/inspeksi Simbol kontrol atau inspeksi dipakai dalam menunjukkan proses/ langkah yang terdapat inspeksi atau pengontrolan di dalamnya. - Pendidikan Kontributor Ilham Choirul AnwarPenulis Ilham Choirul AnwarEditor Addi M Idhom
Secaraumum struktur Algoritma terdiri dari 3 bagian, yaitu:: 1. Nama/judul Algoritma. Nama Algoritma memberikan gambaran secara singkat apa tujuan dari Algoritma, misalkan nama resep masakan, petunjuk melakukan sesuatu, jadwal kegiatan, langkah-langkah penyelesaian sebuah masalah, dan sebagainya. Pemberian nama Algoritma disarankan singkat dan
Bab 7 Algoritma dan Pemrograman 135 Bab 7 Algoritma dan Pemrograman Setelah mempelajari bab ini, kalian mampu a membaca dan menulis algoritma dengan notasi yang benar, memahami proses pemrograman dengan menggunakan bahasa pemrograman; b memahami konsep variabel dan ekspresi dalam membuat program; c memahami penggunaan struktur kontrol keputusan, struktur kontrol perulangan, dan fungsi dalam membuat program. Kalian ingin dapat memprogram dengan bahasa pemrograman? Bagaimana membuat program untuk membuat solusi-solusi kecil? KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI REPUBLIK INDONESIA, 2021 Informatika untuk SMA Kelas X Penulis Dean Apriana Ramadhan, Auzi Asfarian, Mushthofa ISBN 978-602-244-506-7136 Informatika SMA Kelas X Gambar Peta Konsep Algoritma dan Pemrograman Selama ini, mungkin kalian telah menggunakan banyak sekali produk perangkat lunak baik di komputer personal maupun di ponsel pintar yang kalian gunakan. Sekarang saatnya bagi kalian untuk membuat program sendiri. Pada bagian ini, kalian akan berkenalan dengan konsep algoritma dan pemrograman. Untuk membuat program, kalian harus menggunakan salah satu dari banyak bahasa pemrograman yang ada. Bab 7 Algoritma dan Pemrograman 137 Penyelesaian Persoalan problem solving, Algoritma, pemrograman, coding, debugging. A. Algoritma Algoritma adalah suatu kumpulan instruksi terstruktur dan terbatas yang dapat diimplementasikan dalam bentuk program komputer untuk menyelesaikan suatu permasalahan komputasi tertentu. Algoritma merupakan bentuk dari suatu strategi atau resepā yang kalian gunakan untuk menyelesaikan suatu masalah. Algoritma lahir dari suatu proses berpikir komputasional oleh seseorang untuk menemukan solusi dari suatu permasalahan yang diberikan. Dengan demikian, berpikir komputasional merupakan keahlian yang kalian perlukan untuk dapat membuat algoritma, program, atau suatu karya informatika yang dapat digunakan dengan efektif dan eisien. Setelah kalian menganalisis suatu problem menggunakan teknik abstraksi dan dekomposisi lalu menyusun algoritma dengan melakukan pengenalan pola dari problem sejenis, algoritma tersebut harus direpresentasikan dalam bentuk yang dapat dipahami oleh orang lain. Selain itu, karena pada akhirnya strategi tersebut akan diubah dalam bentuk kode program, algoritma harus ditulis dalam bentuk yang terdeinisi dengan baik well-deined dengan jumlah langkah yang terbatas. Algoritma adalah abstraksi dari sebuah program sehingga kemampuan menuliskan algoritma dengan baik akan membantu kalian dalam membuat program yang baik dan benar. Pada bagian ini, kalian akan mempelajari dua cara untuk merepresentasikan algoritma, yaitu diagram alir dan pseudocode. Untuk itu, kalian perlu mempelajari teknik untuk membaca suatu algoritma yang disebut penelusuran atau tracing dan cara untuk menuliskan suatu algoritma. Perlu diingat bahwa menulis algoritma berbeda dengan menulis program. Program ditulis agar dapat dipahami oleh mesin, sedangkan algoritma ditulis agar dapat dipahami oleh manusia. Untuk program yang sederhana, algoritma akan sangat mirip, bahkan sama dengan program. Jika persoalan makin kompleks, algoritma hanya berisi abstraksi, yang akan mempermudah implementasinya menjadi Informatika SMA Kelas X 1. Diagram Alir Diagram alir dibuat dalam bentuk aliran simbol yang dapat ditelusuri dari suatu titik permulaan hingga titik akhir dari program. Diagram alir dibuat menggunakan simbol standar ANSI/ISO yang beberapa simbol dasarnya diberikan pada Tabel Tabel Simbol Diagram Alir Beserta Maknanya Simbol Nama Deskripsi Garis alir lowline Arah yang menunjukkan aliran program dari awal hingga akhir. Terminator Titik awal atau titik akhir suatu program. Proses Suatu kegiatan komputasi yang dilakukan oleh program misalnya operasi aritmatika. Keputusan Merupakan titik percabangan yang salah satu cabangnya dapat dilalui oleh program berdasarkan suatu kondisi. Masukan Input/Keluaran Output Melambangkan titik saat program akan menerima suatu data atau menghasilkan suatu informasi. Subprogram Melambangkan suatu kegiatan atau proses lain yang telah dideinisikan sebelumnya. Penghubung dalam Halaman Digunakan untuk menghubungkan suatu titik pada diagram alir ke titik lain pada halaman yang sama. Penghubung antarhalaman Digunakan untuk menghubungkan suatu titik pada diagram alir ke titik lain pada halaman yang berbeda. Digunakan apabila diagram lain cukup kompleks sehingga tidak dapat digambar dalam satu halaman. Untuk memahami bagaimana diagram alir digunakan untuk menggambarkan suatu algoritma, pada bagian berikut, diberikan lima buah contoh diagram alir dari beberapa proses berpikir yang telah kalian kenal. Bab 7 Algoritma dan Pemrograman 139 a. Diagram Alir 1 Menghitung Luas Persegi START READ sisi Luas = sisi * sisi END PRINT luas Diagram alir dibaca mulai dari simbol START, lalu mengikuti arah panah. Untuk menghitung luas persegi, kalian memerlukan sebuah data, yaitu panjang sisi. Panjang sisi ini dibaca pada diagram alir dengan menggunakan kata kunci READ dan disimpan dalam sebuah variabel bernama sisi. Setelah itu, kalian melakukan suatu proses ekspresi matematika untuk menghitung luas persegi menggunakan rumus yang telah kalian ketahui, yaitu luas = sisi x sisi. Hasil perhitungan tersebut disimpan pada sebuah variabel bernama luas. Walaupun telah memperoleh jawaban yang dicari, komputer perlu diinstruksikan secara spesiik untuk mengeluarkan jawaban tersebut. Pada diagram ini, kata kunci PRINT digunakan untuk mencetak nilai dari variabel luas yang telah diperoleh pada tahap sebelumnya. Setelah PRINT, algoritma berakhir karena simbol setelahnya adalah simbol END. b. Diagram Alir 2 Menghitung Luas Permukaan Kubus START READ sisi Luas = sisi * sisi END PRINT luas permukaan Luas permukaan = Luas * 6 START Luas = sisi * sisi END Saat menyusun solusi untuk menyelesaikan suatu permasalahan, kita seringkali membutuhkan solusi dari permasalahan lain yang lebih sederhana. Misalnya, kita harus menghitung luas permukaan dari sebuah kubus. Pada prosesnya, kita perlu menghitung luas persegi yang membentuk kubus tersebut. Hal ini dapat digambarkan pada diagram alir menggunakan simbol subprogram. Pada diagram alir ini, terlihat bahwa proses akan memanggil subprogram menghitung luas persegi yang telah kita buat sebelumnya. Subprogram dapat kalian gunakan untuk menggambarkan abstraksi dan dekomposisi yang telah kalian pelajari pada berpikir Informatika SMA Kelas X c. Diagram Alir 3 Membagi Bilangan START READ pembilang penyebut penyebut = 0 ? PRINT āPenyebut tidak boleh nolā Hasil = pembilang / penyebut END PRINT hasil No Yes Diagram alir dapat memiliki beberapa kemungkinan aliran sehingga suatu algoritma dapat adaptif terhadap masukan yang diberikan. Hal ini dimungkinkan dengan adanya simbol keputusan. Aliran keluar dari simbol keputusan akan bergantung pada kondisi yang ada di dalam simbol keputusan. Pada contoh ini, simbol keputusan digunakan untuk menghindari dijalankannya suatu operasi matematika yang tidak dapat dieksekusi oleh komputer, yaitu operasi pembagian dengan pembagi bernilai 0. Apabila operasi tersebut dilakukan, komputer akan menampilkan pesan kesalahan dan program akan berhenti secara tidak wajar. Diagram alir ini merupakan proses untuk membagi pembilang dengan penyebut. Akan tetapi, sebelum operasi pembagian dilakukan, diagram akan mengecek terlebih dahulu nilai dari penyebut. Apabila penyebut bernilai 0, operasi pembagian tidak dilakukan dan pesan yang sesuai akan ditampilkan. Jika tidak, operasi dapat dilakukan dengan aman dan hasil pembagian dapat ditampilkan. d. Diagram Alir 4 Menghitung Mundur dari N hingga 1 START N>0? PRINT N END N = N - 1 READ N No Yes Aliran pada diagram alir dapat diatur sehingga satu lebih simbol dijalankan berulang kali. Pada contoh berikut, perulangan dilakukan sehingga diagram alir tersebut akan menghasilkan barisan bilangan bulat dari N hingga 1. Misalkan, N bernilai 5. Maka, diagram alir akan mencetak angka 5 4 3 2 1. Tentunya, perulangan tidak bisa dilakukan terus-menerus sehingga diperlukan suatu kondisi untuk menghentikan perulangan. Simbol keputusan dapat digunakan untuk menghentikan perulangan tersebut pada kondisi yang kita tetapkan. Bab 7 Algoritma dan Pemrograman 141 e. Diagram Alir 5 Mencari Bilangan Terbesar dari Suatu Himpunan Bilangan Tentunya, simbol-simbol dasar pada diagram alir dapat dipadukan untuk menghasilkan sebuah proses yang lebih kompleks. Diagram alir berikut menggambarkan proses mencari bilangan terbesar dari suatu himpunan bilangan yang diberikan. Diagram alir berikut akan membaca sebanyak N buah bilangan dan akan menghasilkan bilangan yang paling besar di antara bilangan tersebut. START N=0? PRINT Terbesar END READ N No Yes Terbesar = 0 READ Bilangan Terbesar 0, ulangi. 3. Cetak tulisan N. 4. Kurangi nilai N dengan 1. Algoritma Menghitung Mundur dari N hingga 1 Input Nilai N. Output Angka hasil hitung mundur dari nilai N sampai 1 tercetak. input N while N > 0 print N N ā N - 1 e. Pseudocode 5 Mencari Bilangan Terbesar dari Suatu Himpunan Bilangan Deskripsi tingkat tinggi Pseudocode 1. Jika himpunan bilangan kosong, maka tidak ada bilangan terbesar. 2. Jika himpunan bilangan tidak kosong, asumsikan bilangan pertama sebagai bilang terbesar saat ini. 3. Untuk setiap bilangan anggota himpunan bandingkan bilangan tersebut dengan bilangan terbesar saat ini. Apabila bilangan tersebut lebih besar, maka bilangan tersebut akan menjadi bilangan terbesar saat ini. Algoritma Mencari Bilangan Terbesar Input Himpunan bilangan L. Output Bilangan terbesar pada himpunan bilangan L if size of L= 0 return null largest ā elemen pertama L for each item in L, do if item > largest, then largest ā item return largest146 Informatika SMA Kelas X Deskripsi tingkat tinggi Pseudocode 4. Apabila langkah 3 telah dilakukan pada seluruh bilangan, bilangan terbesar saat ini akan menjadi bilangan terbesar di himpunan bilangan tersebut. Setelah selesai menyusun suatu algoritma, barulah suatu program dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman tertentu. Ada banyak bahasa yang dapat digunakan, misalnya bahasa C yang digunakan pada unit ini dan bahasa Python yang digunakan pada unit analisis data. Aktivitas Individu Aktivitas AP-K10-02-U Menulis Algoritma Pada latihan ini, kalian diminta untuk menuliskan suatu algoritma berdasarkan deskripsi berikut. Deskripsi ini memuat narasi tingkat tinggi dari algoritma yang perlu kalian buat dalam bentuk diagram alir dan pseudocode. Setelah selesai, kalian dapat menunjukkan hasil pekerjaan kalian kepada teman kalian untuk ditelusuri. Soal 1 Membayar Bakso Tingkat Kesulitan Buatlah sebuah diagram alir atau pseudocode dari proses berikut. Sebuah mesin pembayaran otomatis dirancang untuk mampu menangani pembayaran pembelian bakso secara mandiri. Mesin ini mampu untuk memberikan kembalian dalam bentuk uang kertas atau uang logam. Mesin akan menerima dua buah masukan, yaitu total bayar dan jumlah uang yang dibayarkan oleh pelanggan. Apabila jumlah uang yang dibayarkan lebih besar atau sama dengan total bayar, mesin akan menghitung kembalian yang harus diberikan kepada pelanggan. Apabila terjadi sebaliknya, mesin akan menampilkan teks āUang yang dibayarkan kurangā. Setelah diagram alir selesai, kalian dapat menelusurinya dengan menggunakan kasus 7 Algoritma dan Pemrograman 147 Kasus Masukan Keluaran 1 Total Bayar 10000 Jumlah Uang 15000 5000 2 Total Bayar 20000 Jumlah Uang 10000 Uang yang dibayarkan kurang. Soal 2 Hadiah Bakso Gratis Tingkat Kesulitan Kalian adalah pengusaha bakso yang sukses. Agar usaha bakso kalian bisa lebih berkembang, kalian berencana untuk menambah sentuhan teknologi sehingga beberapa proses dapat berjalan secara otomatis. Inovasi yang kalian pikirkan ialah menggunakan sistem poin untuk memberikan diskon pada pelanggan. Poin ini akan diberikan pada saat pelanggan membayar di mesin pembayaran yang akan kalian buat. Setiap membayar, pelanggan akan menerima poin senilai harga bakso yang ia beli. Apabila total poin mencapai pelanggan akan menerima satu porsi bakso gratis. Kalian lalu memikirkan suatu proses berikut setelah memesan bakso, pelanggan dapat membayar dengan menggunakan ponsel miliknya. Kemudian, mesin tersebut menambahkan total pembayaran ke total poin yang saat ini dimiliki oleh pelanggan. Apabila total poin yang dimiliki pelanggan lebih besar dari mesin akan mengeluarkan kalimat āAnda mendapatkan kupon bakso gratisā dan mengurangi total poin pelanggan dengan nilai Setelah itu, mesin akan menampilkan total poin pelanggan saat ini. Setelah diagram alir selesai, kalian dapat menelusurinya dengan menggunakan kasus berikut. Kasus Masukan Keluaran 1 Total Pembayaran 80000 Total Poin Pelanggan Saat Ini 10000 Poin Anda saat ini 90000 2 Total Pembayaran 20000 Total Poin Pelanggan Saat Ini 90000 Anda mendapatkan kupon bakso gratis! Poin Anda saat ini 10000 Jawablah pertanyaan berikut dalam Lembar Releksi pada Buku Kerja, dan jangan lupa mencatat kegiatan dalam Jurnal. 1. Apakah kalian merasa bahwa membuat algoritma dapat mempermudah kalian dalam menyelesaikan masalah? 2. Menurut kalian, kapan kalian akan menggunakan diagram alir dan kapan kalian akan menggunakan pseudocode? Mana yang paling mudah untuk kalian gunakan? Apa kelebihan dan kekurangan dari setiap pendekatan tersebut yang kalian rasakan?148 Informatika SMA Kelas X 3. Setelah ini, apa yang akan kalian lakukan untuk bisa membaca dan menulis algoritma dengan baik? 4. Pelajaran paling berkesan apa yang kalian dapatkan dari pertemuan ini? B. Bahasa Pemrograman Prosedural Belajar bahasa pemrograman sama halnya dengan belajar bahasa apa pun, dimulai dengan secara intuitif mengenal dan langsung memakai bahasa tersebut untuk keperluan sehari-hari yang penting sesuai kebutuhan, bukan dari teori bahasa. Seseorang dengan bahasa ibu bahasa Indonesia, saat belajar bahasa Inggris, akan mulai mengenal bahasa Inggris melalui āmembacaā contoh-contoh kalimat sederhana yang sangat diperlukan dalam kehidupan sehari-hari, seperti mulai menyapa āSelamat pagi.ā, āJam berapa?ā. Melalui contoh tersebut, ia akan belajar kosakata penting dan pola kalimat, misalnya kalimat pernyataan SPOK Subjek, Predikat, Objek, Keterangan; struktur kalimat tanya, kalimat aklamasi, dan lain-lain. Selanjutnya, baru beranjak ke konsep yang lebih kompleks yang ada pada bahasa asing tersebut dan mengenal tata bahasa secara lebih formal dan mulai menulis. Belajar pemrograman pada hakikatnya sama dengan belajar bahasa natural bahasa manusia sehari-hari seseorang belajar dari āmembacaā program terlebih dulu, daripada āmenulisā kode program. Proses menulis kode coding dapat dimulai setelah kalian membaca contoh-contoh program yang menjadi pola pembangun program kompleks. Bedanya dengan belajar bahasa natural, teks dalam bahasa pemrograman yang ditulis bukan dilafalkan dan dipahami sebagai teks āstatisā, melainkan juga dapat dipahami oleh mesin dan dapat dieksekusi dijalankan. Gambar Elemen Generik dari Bahasa Pemrograman Prosedural Sumber Dokumen Kemendikbud, 2021 Terdapat banyak bahasa pemrograman, dan setiap bahasa memiliki paradigma, keunggulan, tantangan masing-masing. Pada unit ini, kalian diperkenalkan pada bahasa pemrograman C yang merupakan salah satu bahasa pemrograman prosedural. Saat mempelajari bahasa C pada unit ini di kelas X, kalian akan mempelajari empat elemen generik, yaitu variabel, ekspresi, struktur kontrol keputusan, dan struktur kontrol perulangan Gambar Empat elemen ini berlaku di semua bahasa pemrograman prosedural lainnya. Teks kode program dalam bahasa-bahasa pemrograman lain banyak yang mirip dengan teks bahasa C. Oleh karena itu, kalian perlu menyadari bahwa unit ini tidak dibuat hanya agar kalian menguasai pemrograman dengan bahasa C, tetapi bagaimana kalian dapat menggunakan keempat elemen dasar tersebut dalam membuat suatu program.. Bahasa C banyak dipakai untuk membuat sistem operasi dan programprogram sistem, pemrograman tingkat rendah, atau yang "dekat" ke perangkat keras misalnya untuk kontrol peralatan, membuat toolkit pemrograman, dan menulis aplikasi. Kelebihan bahasa C sehingga banyak digunakan ada pada kemampuannya untuk menghasilkan kode yang singkat, eisien, tetapi tetap mudah dibaca. Berbeda halnya dengan bahasa mesin yang eisien, tetapi membutuhkan latihan khusus untuk membacanya, atau bahasa tingkat tinggi lain yang enak dibaca, tetapi tidak eisien. Walaupun demikian, perlu diakui bahwa kesulitan untuk membaca program bahasa C lebih tinggi daripada bahasa tingkat tinggi lain. 1. Membuat Program Pertama dengan Bahasa C Sekarang, saatnya kalian memulai perjalanan kalian dalam membuat program dengan bahasa C. Namun, sebelum kalian mulai membuat program, ada persiapan yang harus kalian lakukan. Pertama, kalian membutuhkan sebuah tempat untuk bekerja, yang disebut lingkungan pengembangan. Kedua, kalian harus memahami proses membuat program mulai dari mengetikkan kode program hingga menghasilkan program yang dapat dieksekusi atau dijalankan oleh Informatika SMA Kelas X a. Persiapan Lingkungan Pengembangan Program Menggunakan Bahasa C Gambar Alur proses membuat program dengan Bahasa C Ini langkah-langkah untuk membuat program di C! rumit sekali. Namun sekarang, ada IDE Integrated Development Environment, semuanya jadi mudah! Tulis program, satu kali klik, langsung bisa tampilā¦. Gambar Contoh tampilan sebuah IDE Sumber Dokumen Kemendikbud, 2021Bab 7 Algoritma dan Pemrograman 151 Untuk dapat membuat program dalam bahasa C, diperlukan beberapa perangkat lunak. Perangkat lunak yang pertama ialah sebuah editor teks tempat kita mengetikkan kode program. Selanjutnya, ada sebuah kompilator compiler yang akan membaca kode bahasa C yang telah ditulis dan mengubahnya menjadi bahasa mesin, atau bahasa assembly. Setelah itu, terdapat sebuah assembler yang akan mengubah bahasa mesin tersebut ke dalam kode biner yang dapat dipahami dan dieksekusi oleh komputer. Terakhir, terdapat sebuah penghubung linker yang akan menyatukan beberapa berkas yang dihasilkan dalam proses-proses sebelumnya ke dalam sebuah bentuk berkas yang dapat dieksekusi executable. Pada awalnya, perangkat lunak tersebut terpisah, tetapi untuk memudahkan, akhirnya, dibuatlah sebuah perangkat lunak terintegrasi yang mencakup semua perangkat lunak di atas. Perangkat lunak tersebut disebut lingkungan pengembangan terpadu integrated development environment. Untuk bahasa C, beberapa IDE yang biasa digunakan ialah Eclipse, Atom, CodeBlocks, Geany, dan Visual Studio. Walaupun pada dasarnya semua IDE tersebut memiliki fungsi yang sama, tetapi terdapat perbedaan pada ituritur tambahan yang membuat proses pemrograman menjadi lebih mudah dilakukan. Misalnya, itur untuk membuat program secara kolaboratif, integrasi dengan repositori kode program daring, serta itur auto-complete. Selain IDE yang dipasang di komputer masing-masing, terdapat pula IDE yang terpasang di cloud dan dapat diakses secara daring, misalnya Ideone, dan Selain itu, terdapat juga CppDroid, Mobile C, dan Coding C yang dapat digunakan pada ponsel cerdas. Suatu perusahaan di bidang informatika biasanya telah memiliki standar masing-masing dari lingkungan pengembangan yang digunakan. Menguasai lingkungan pengembangan secara maksimal akan membuat kalian lebih produktif untuk menghasilkan program yang eisien dan berkualitas tinggi, terutama ketika kalian bekerja dalam tim. Aktivitas Individu Aktivitas AP-K10-03 Instalasi IDE Bahasa C Sebelum membuat program, lingkungan kerja di komputer harus dipersiapkan. Pada bagian ini, akan dijelaskan cara instalasi IDE untuk memprogram bahasa C yang dapat digunakan secara gratis, yaitu CodeBlocks dan Geany. Cara instalasi yang diberikan ialah untuk dua sistem operasi, yaitu MS Windows dan Linux. 152 Informatika SMA Kelas X Sebelum lanjut, pastikan kalian telah mengetahui versi sistem operasi yang kalian gunakan, 32 bit atau 64 bit. Informasi ini dapat diperoleh dengan cara berikut. 1. Pada sistem operasi MS Windows klik kanan ikon My Computer atau This PC, kemudian pilih Properties. Pada bagian System Type, terdapat informasi jumlah bit yang digunakan oleh komputer kalian. 2. Pada sistem operasi Linux masuk ke terminal dan ketikkan perintah uname -a. Hal ini juga dapat dicek melalui antarmuka pengguna grais pada bagian System Settings -> Details. Aktivitas Individu Aktivitas AP-K10-04-U Membuat Program Pertama dengan Bahasa C Pada aktivitas ini, kalian akan menggunakan CodeBlocks atau Geany untuk membuat program pertama kalian. Program yang akan ditulis ialah seperti berikut. /* Program Pertamaku */ /* Membuat program untuk mencetak āHalo Dunia!ā */ include int main { printf"Halo Dunia!\n"; return 0; } Ketikkanlah kode program tersebut ke dalam IDE yang kalian gunakan. Pada saat mengetik, kalian dapat mencoba memikirkan apa makna dari kode yang telah kalian ketikkan. Pastikan kalian mengetikkan semua kode dengan sempurna karena bahasa pemrograman sangat sensitif pada kesalahan pengetikan. Misalnya, ketika kalian lupa mengetikkan karakter ā;ā program kalian akan dianggap mengalami kesalahan sintaks oleh kompilator. Petunjuk 1. Pertama, buka CodeBlocks atau Geany. Kemudian, pilih File New Empty File. 2. Kedua, ketikkan kode yang diberikan di atas. 3. Ketiga, simpan berkas kode dengan nama Simpan dalam sebuah direktori yang kalian buat di komputer. Namai berkas kode dan direktori dengan benar agar dapat kalian temukan dengan mudah nanti. Menyimpan kode dengan terstruktur merupakan salah satu praktik baik dalam menulis kode program. Bab 7 Algoritma dan Pemrograman 153 4. Keempat, pilih Build Build atau tekan Ctrl-F9 untuk melakukan kompilasi program. Pada tahap ini, kode program akan dikonversi ke dalam bentuk yang dapat dipahami dan dieksekusi oleh komputer. 5. Terakhir, pilih Build Run atau tekan Ctrl-F10 untuk menjalankan program. Setelah dikompilasi dan dijalankan, program ini akan mencetak keluaran ke layar monitor yang berupa sebaris teks bertuliskan Halo Dunia! Selamat, kalian telah berhasil menjalankan program pertama kalian. Praktik Baik Pemrograman Sambil kalian mempelajari buku ini, akan ada sisipan praktik baik pemrograman. Praktik baik ini kalian terapkan dalam kegiatan pemrograman seterusnya, termasuk pada topik dan konsep yang belum tercakup dalam aktivitas ini, agar terkumpul dengan rapi. Kalian boleh menambahkan praktik baik lain yang kalian anggap perlu. Tuliskan praktik baik kalian dalam Buku Kerja kalian. Pemrogram profesional harus menaati aturan-aturan yang lebih ketat. Beberapa perusahaan seperti Google bahkan mempunyai konvensi kesepakatan dan juga dikaitkan dengan bahasa pemrograman yang dipakai. Penasaran? Silakan lihat contohnya di Selama kelas X, kalian akan menuliskan banyak program kecil-kecil yang perlu kalian simpan untuk bahan belajar. Jika kalian perlukan, dapat kalian pakai lagi potongan kodenya untuk mempercepat kalian melakukan tugas yang lebih besar. Sebuah program besar biasanya berasal dari potonganpotongan program kecil yang pernah dibuat sebelumnya. Pemrogram tidak perlu mengetik ulang lagi karena potongan kode tersebut sudah pernah diuji. Program kecil ini ibarat potongan puzzle yang kelak dapat kalian ambil dan rangkai menjadi sesuatu yang besar. Berikut ini praktik baik dalam memprogram serta mengelola direktori dan berkas tempat menyimpan kode program. 1. Selalu menuliskan nama ile tempat menyimpan potongan kode sebagai baris pertama kode, dalam bentuk komentar. 2. Menuliskan untuk apa potongan kode program ditulis, akan memudahkan mengambilnya tanpa harus membaca semua kode. Ingat bahwa sama halnya dengan belajar menulis, kalian akan menulis program yang ukurannya banyaknya baris makin lama makin besar. 3. Menuliskan komentar yang perlu untuk sekumpulan kode. Pada contoh program di atas, terdapat bagian komentar untuk menuliskan apa yang dilakukan oleh program. Komentar tidak akan dieksekusi oleh kompilator karena fungsinya untuk membantu kalian memahami kode program. Komentar dapat ditulis dalam dua Informatika SMA Kelas X a. Ditulis dalam satu baris atau lebih dan diawali dengan /* dan diakhiri dengan */. b. Ditulis dalam satu baris dengan awalan //. Kode program di atas dapat kalian berikan komentar seperti berikut. /* Program Pertamaku */ /* Membuat program untuk mencetak āHalo Dunia!ā */ include int main{ // Fungsi utama program printf"Halo Dunia!\n"; // Mencetak Halo Dunia! ke layar return 0; // Program berjalan dengan benar } Jawablah pertanyaan tersebut dalam Lembar Releksi pada Buku Kerja, dan jangan lupa mencatat kegiatan dalam Jurnal. 1. Apakah kalian sudah pernah membuat program sebelumnya? 2. Saat mengetikkan kode program tersebut, apakah kalian merasa dapat memahami makna dari setiap baris kode tersebut? 3. Apa kesulitan yang kalian rasakan saat mengetikkan program tersebut? 4. Pelajaran paling berkesan apa yang kalian dapatkan dari pertemuan ini? 2. Struktur Program Bahasa C Bahasa C merupakan bahasa yang terstruktur. Beberapa struktur dasar pada program bahasa C telah terlihat pada program yang kalian tulis sebelumnya. Untuk memudahkan penjelasan, kode program berikut akan diberi nomor baris di bagian kiri. Penting Jika kalian ingin mencoba menjalankan contoh program dengan nomor baris seperti di bawah ini, kalian tidak perlu mengetikkan nomor baris tersebut. include int main{ printf"Halo Dunia!\n"; return 0; } Baris pertama merupakan suatu pernyataan yang digunakan untuk memasukan sebuah header ile yang bernama Header ile merupakan kumpulan fungsi-fungsi dasar yang dikelompokkan berdasarkan kegunaannya Bab 7 Algoritma dan Pemrograman 155 dan dapat digunakan untuk membantu kalian membuat program. Pada kode di atas, header ile yang digunakan ialah yang berisi fungsi-fungsi terkait masukan dan keluaran standar atau standard input output. Dengan menggunakan program yang kalian buat dapat membaca dan menulis data. Pada baris 2-5, kalian menemukan sebuah blok program yang merupakan implementasi suatu fungsi bernama main. Fungsi ini merupakan fungsi yang akan dijalankan pertama kali pada saat program dijalankan. Isi dari blok fungsi tersebut diapit dengan tanda kurung kurawal. Di dalam fungsi ini, pada baris 3, terdapat pemanggilan sebuah fungsi bernama printf yang digunakan untuk mencetak suatu data ke layar. Dalam hal ini, data yang ditampilkan ialah sebuah kalimat āHalo Dunia!\nā yang diberikan pada parameter fungsi tersebut. Karakter \n yang ada pada kalimat tersebut akan dicetak oleh program sebagai baris baru newline, seperti jika kalian menekan tombol enter pada papan ketik kalian. Pada baris keempat, terdapat sebuah pernyataan return 0. Penjelasan mengenai fungsi pernyataan ini cukup berat untuk dijelaskan pada bagian ini. Singkatnya, pernyataan ini merupakan tanda bagi sistem operasi untuk mengecek selesainya program dengan benar. Apabila program berjalan dan berhenti dengan benar, sistem operasi akan memperoleh nilai 0. Nilai selain 0 akan menjadi tanda bahwa program tidak berhenti dengan benar. Untuk saat ini, yang perlu kalian ketahui ialah pernyataan ini perlu diletakkan di akhir blok fungsi main pada program yang kalian tulis. Kalian dapat memodiikasi kode program tersebut dan menjalankannya kembali dengan melakukan beberapa perubahan, misalnya 1. Ubah kalimat Halo Dunia menjadi Hello World! 2. Cetak dua baris kalimat di layar, yaitu āHalo Dunia!ā dan āSaya siap belajar pemrograman!ā a. Komponen Program dalam Bahasa C Sebelum membuat program yang lebih kompleks, yang melibatkan ekspresi, struktur kontrol keputusan, atau struktur kontrol perulangan, kalian perlu memahami makna dari berbagai komponen penyusun bahasa C, di antaranya meliputi kata kunci, identiier, variabel, tipe data, dan konstanta. 1 Kata Kunci Keyword Kata kunci merupakan kata yang telah memiliki makna khusus yang tidak dapat diubah oleh pemrograman. Dengan kata lain, kalian tidak dapat menggunakan sebagai suatu identiier. Terdapat 32 kata kunci standar pada bahasa C, yaitu 156 Informatika SMA Kelas X auto, double, int, struct, break, else, long, switch, case, enum, register, typedef, char, extern, return, union, continue, for, signed, void, do, if, static, while, default, goto, sizeof, volatile, const, loat, short, dan unsigned. Bayangkan, dengan hanya 32 kata kunci, kalian bisa menulis program apa saja dalam bahasa C! 2 Identiier Identiier adalah nama unik yang dapat kalian ingat yang diberikan ke dalam entitas program C, seperti variabel dan fungsi. Identiier terdiri atas serangkaian karakter dengan aturan berikut. a. Tidak boleh sama dengan kata kunci keyword dalam bahasa C. b. Disusun dari kombinasi huruf besar dan kecil, angka, dan underscore ā_ā. c. Harus dimulai dengan huruf atau underscore. d. Bersifat case-sensitive, atau sensitif terhadap huruf besar atau kecil kapitalisasi karakter. Dengan kata lain, sisi dan Sisi akan dianggap sebagai dua identiier yang berbeda. Praktik Baik Pemrograman Walaupun dengan aturan di atas kalian dapat membuat identiier dengan sangat bebas, keterbacaan kode program menjadi penting. Beberapa praktik baik yang perlu kalian ketahui untuk menghindari kebingungan dalam membaca dan menulis kode ialah seperti berikut. 1. Nama yang diawali oleh underscore digunakan untuk keperluan tertentu dan tidak seharusnya digunakan dalam membuat program di unit ini. 2. Nama variabel dan fungsi harus ditulis dengan huruf non-kapital. Akan tetapi, apabila terdiri atas dua atau lebih kata, kalian dapat menggunakan teknik menulis dengan standar camel case. Huruf awal kata, selain kata pertama, ditulis menggunakan huruf kapital. Contoh totalHargaBarang, namaMahasiswa. 3. Hindari menggunakan identiier yang sangat mirip dalam satu kode program. Misalnya, totalHarga dengan total_harga. Hindari juga dua atau lebih variabel yang hanya berbeda di kapitalisasi seperti totalharga dan totalHarga. 4. Hindari identiier yang terlihat mirip, misalnya karakter Iā, 1ā, dan lā terlihat sangat mirip satu sama lain. Catatan karakter yang disebutkan ialah huruf i kapital, angka 1, dan huruf L non-kapital. 5. Identiier haruslah bersifat mnemonic. Untuk variabel, artinya identiier variabel tersebut harus menunjukkan isi dari variabel tersebut. Untuk fungsi, identiier menunjukkan apa yang dilakukan oleh fungsi 7 Algoritma dan Pemrograman 157 6. Dalam dunia pemrograman, ada beberapa nama variabel yang menjadi kebiasaan untuk dipakai, misalnya nama variabel untuk mengunjungi elemen tabel, dipakai indeks i, j, dan k. 7. Konstanta dinamai dengan huruf kapital. Misalnya, PI. 3 Tipe Data Komputer dapat mengolah data yang beragam. Pada dasarnya, data yang diolah oleh komputer, baik berupa numerik ataupun karakter, akan disimpan dalam bentuk biner. Oleh karena itu, nilai yang kalian masukkan dalam komputer pastilah akan disimpan dalam bentuk biner. Program perlu mengetahui bagaimana bilangan biner dibaca sehingga diperlukan suatu mekanisme untuk memberi tahu program tentang data yang kita simpan pada variabel tersebut. Hal ini diakomodir melalui tipe data. Suatu tipe data akan memiliki nama tipe, jenis data yang disimpan, dan rentang yang berbeda. Pada bahasa C, terdapat beberapa tipe data dasar yang dapat digunakan Tabel Tabel Beberapa Tipe Data Pada Bahasa C Beserta Ukuran Memori dan Rentang Nilainya Nama Tipe Jenis Data Ukuran Memori Rentang int Bilangan bulat 4 byte hingga short Bilangan bulat 2 byte -32768 hingga 32767 long Bilangan bulat 8 byte hingga loat Bilangan riil 4 byte hingga double Bilangan riil 8 byte hingga char Karakter* 1 byte -127 hingga 128 * Seperti yang termuat pada kode ASCII Perhatikan bahwa rentang yang diberikan memungkinkan nilai negatif hingga positif, atau disebut tipe data signed. Apabila kalian menambahkan kata kunci unsigned di depan tipe data, tipe data tersebut hanya akan menampung bilangan positif dengan rentang dari 0 hingga 2jumlah bit - 1. Praktik Baik Pemrograman Gunakan tipe data yang sesuai dengan kebutuhan kalian. Sebagai contoh, saat mengolah data usia manusia dalam satuan tahun, kalian cukup menggunakan tipe data short yang memerlukan memori lebih kecil. Ketika kalian nanti membuat program yang mengolah dan menyimpan data dengan jumlah yang sangat besar, praktik ini dapat membuat program kalian berjalan dengan kebutuhan memori yang lebih eisien. 158 Informatika SMA Kelas X 4 Variabel Pada matematika, kalian mengenal variabel sebagai sebuah wadah untuk menyimpan suatu nilai. Variabel pada program memiliki fungsi yang sama. Nilai yang diberikan pada sebuah variabel akan disimpan di memori komputer. Komputer memberikan alamat pada lokasi memori tersebut yang sulit diingat oleh manusia. Oleh karena itu, variabel diberikan nama simbolik yang mudah untuk diingat oleh kalian dengan menggunakan identiier. Dalam bahasa C, variabel perlu dideklarasikan dengan memberikan tipe data dan identiiers sebelum dapat digunakan. Deklarasi dapat dilakukan dengan menggunakan pernyataan berikut ; Pada saat deklarasi, variabel juga dapat diberikan nilai awal, misalnya dalam bentuk = ; Variabel dengan tipe yang sama dapat dideklarasikan secara ringkas seperti , ; Beberapa contoh untuk mendeklarasikan variabel dapat dilihat pada Tabel Tabel Beberapa Contoh Deklarasi Variabel Tipe Data Identiier Deklarasi Deklarasi dengan Nilai Awal int totalHarga int totalHarga; int totalHarga = 150000; short usia short usia; short usia = 29; long jumlahAtom long jumlahAtom; long jumlahAtom = 9123151252214; loat jarak loat jarak; loat jarak = double galat double galat; double galat = char huruf char huruf; char huruf = `a`; Deklarasi secara ringkas misalnya dapat dilakukan seperti berikut int panjang = 1, lebar = 2, luas; loat alas, sisi, volume; Tempat deklarasi variabel akan berpengaruh pada penggunaan variabel tersebut. Apabila deklarasi variabel dilakukan di dalam sebuah fungsi, variabel tersebut hanya dapat digunakan di dalam fungsi tersebut. Variabel seperti ini disebut variabel lokal. Apabila deklarasi dilakukan di luar fungsi, variabel tersebut akan dapat diakses di bagian program mana pun. Variabel ini disebut variabel 7 Algoritma dan Pemrograman 159 5 Konstanta Berbeda dengan variabel yang nilainya dapat berubah, konstanta tidak dapat diubah. Saat dideklarasikan, nilai dari konstanta diberikan dan tidak dapat diubah kembali. Apabila kalian memaksa mengubah konstanta, kompilator akan memberikan pesan kepada kalian. Penggunaan konstanta yang lazim ialah untuk menyimpan nilai konstan seperti pi Ļ, rho Ļ, dan konstanta lainnya yang lazim digunakan. Konstanta dapat dideklarasikan seperti variabel, dengan menambah kata kunci const di depan tipe data. Nilai awal harus langsung diberikan pada saat deklarasi. Misalnya, deklarasi konstanta pi dapat dilakukan sebagai berikut const loat PI = 6 Membaca dan Menulis Untuk dapat membantu manusia, program harus dilengkapi dengan kemampuan berkomunikasi. Ada banyak cara untuk berkomunikasi lewat antarmuka pengguna user interface, tetapi bentuk komunikasi dasar yang perlu kalian kuasai komunikasi lewat command line interface CLI. Lewat CLI, kalian dapat berkomunikasi dengan sebuah program menggunakan teks, dan program pun akan merespons kalian dengan menggunakan teks. Dengan kata lain, interaksi menggunakan CLI sangat bergantung pada kemampuan program untuk membaca data yang diberikan oleh pengguna dan menuliskan hasil pekerjaan. Agar dapat membaca dan menulis, program yang kalian buat perlu menggunakan header yang memuat fungsi masukan-keluaran standar menggunakan CLI. Dua fungsi utama yang dapat digunakan ialah scanf untuk membaca dan printf untuk menulis. Untuk lebih jelasnya, perhatikanlah contoh program berikut. Pada program baca tulis berikut, kalian akan memerintahkan komputer untuk membaca suatu bilangan dan menuliskannya kembali. /* Program Baca Tulis 3 */ include int main{ int bilangan; scanf"%d", &bilangan; printf"Bilangan yang dibaca bernilai "; printf"%d.\n", bilangan; return 0; } Pada baris keempat, program memanggil fungsi scanf untuk membaca masukan dari pengguna. Pada saat baris ini dieksekusi, program akan berhenti hingga pengguna memasukkan suatu bilangan dan menekan tombol Informatika SMA Kelas X Perhatikan bahwa pada baris tersebut, fungsi scanf menerima dua buah parameter, yaitu %d yang merupakan spesiikasi format format speciier dan &bilangan yang merupakan variabel untuk menampung nilai yang dibaca. Artinya, pada saat kalian menekan enter, program akan membaca nilai 10 yang kalian masukkan sebagai sebuah nilai bertipe data int, dan akan menyimpannya ke variabel bilangan. Di depan bilangan, terdapat tanda ampersand & yang wajib digunakan untuk melakukan pembacaan. Makna dari simbol & akan dijelaskan lebih detail pada kesempatan lain. Setiap tipe data memiliki spesiikasi format yang dapat digunakan untuk menjelaskan jenis data kepada program. Ingat, program membaca dan menyimpan semua data sebagai bilangan biner. Spesiikasi format yang digunakan untuk tipe data pada bahasa C dapat dilihat pada Tabel Tabel Spesiikasi Format pada Bahasa C Nama Tipe Spesiikasi Format Signed Spesiikasi Format Unsigned int %d %ud short %d %ud long %ld %uld loat %d %ud double %ld %uld char %c %uc Baris kelima dan keenam adalah pernyataan untuk menulis menggunakan fungsi printf. Pada baris kelima, kalian memerintahkan program untuk mencetak suatu kalimat yang diapit dengan tanda petik ganda. Pada baris keenam, kalian memerintahkan program untuk mencetak nilai dari variabel bilangan. Mirip seperti fungsi scanf, kalian menemukan adanya spesiikasi format dan variabel. Bedanya, di depan variabel, tidak perlu ada tanda ampersand. Saat dipanggil, program akan mencetak nilai dari variabel bilangan dengan format yang diberikan. Hanya saja, ada karakter baru yang muncul, yaitu \n. Ini adalah escape sequence yang digunakan untuk membuat garis baru, persis seperti ketika kalian menekan tombol enter pada aplikasi pengolah kata. Data yang ditulis setelah \n akan dicetak di baris yang baru oleh program. Ada beberapa escape sequence lain yang dapat digunakan, yaitu \n newline \t tab \v vertical tabBab 7 Algoritma dan Pemrograman 161 \f new page \b backspace \r carriage return \n newline \a beep, bell \\ garis miring \" tanda kutip ganda \` tanda kutip Tentunya, kalian juga menggunakan fungsi printf untuk mencetak tipe data lain, misalnya bilangan riil. Pada bilangan riil, kalian dapat membatasi jumlah digit di belakang desimal dengan memodiikasi spesiikasi format. Perhatian kode berikut yang akan menampilkan angka ke layar. /* Program Cetak Desimal */ include int main { loat x= printf"%.3f\n", x; return 0; Kalian juga dapat membaca atau menulis dua atau lebih nilai sekaligus seperti pada contoh berikut /* Program Cetak Bilangan Bulat dan Desimal */ include int main { int a, b; loat c; scanf"%d %d %f", &a, &b, &c; printf"%d %d %.3f\n", a, b, c; return 0; } Ketikkan kode tersebut, berikan masukan 10 10 dan perhatikan hasilnya. 162 Informatika SMA Kelas X Praktik Baik Pemrograman Seiring dengan makin kompleksnya program yang kalian buat, ada beberapa praktik baik yang dapat kalian lakukan. 1. Belajar menulis kode program memerlukan kemampuan bereksperimen dan mencoba hal baru. Karena keterbatasan halaman, buku ini tidak mungkin memberikan contoh selengkap mungkin untuk mencoba berbagai kemungkinan dalam menulis kode program. Oleh karena itu, kalian perlu melakukan eksperimen dan mencoba memodiikasi kode program yang telah diberikan. Kalian dapat membaca dokumentasi bahasa C yang dapat diakses di ketika menemukan suatu konsep ingin kalian pelajari lebih lanjut. 2. Jangan takut apabila program kalian gagal berjalan karena hal itu sangat wajar ketika belajar menulis kode program. Bahkan, pemrogram senior pun masih bisa melakukan kesalahan. Jadikan hal tersebut sebagai pemacu untuk mencari tahu hal yang membuat program kalian gagal berjalan. Dari situ, kalian akan menambah pengalaman dan di masa depan tidak akan kembali melakukan kesalahan yang sama. 3. Buat kode program kalian lebih mudah dibaca dengan menggunakan whitespace atau ruang kosong. Whitespace adalah istilah bagi karakter yang tidak tampak di layar contoh spasi, tab, dan newline. Whitespace dapat digunakan untuk membuat kode kalian lebih mudah dibaca dengan memberikan jarak pada kode. Jarak biasanya diberikan antara kumpulan baris kode yang memiliki peran berbeda. Contoh-contoh kode program yang diberikan pada unit ini disajikan dengan menggunakan whitespace yang dapat kalian adopsi. Semangat terus untuk bereksperimen! 3. Belajar Menulis Program Sambil Menyelesaikan Masalah Pada unit ini, aktivitas Ayo, Kita Berlatih diberikan sebagai bentuk latihan menyelesaikan suatu problem yang diberikan dengan pemrograman. Karena unit ini bersifat pengenalan pada kegiatan menulis kode program coding, problem yang diberikan pada kalian diberikan dalam bentuk spesiikasi yang telah terstruktur. Pada kenyataannya, ketika kalian membuat program untuk menyelesaikan suatu permasalahan nyata, kalian perlu membuat sendiri spesiikasi dari program yang akan dibuat. Kalian perlu menetapkan sendiri tujuan dari program, format masukan, serta format keluaran dari program. Aktivitas ini akan kalian lakukan di akhir unit, tetapi sekarang kalian dapat fokus membuat program berdasarkan spesiikasi yang telah diberikan. Selain itu, pada unit pratik lintas bidang PLB, kalian akan diajak untuk membuat sebuah program untuk menyelesaikan permasalahan di lingkungan tempat kalian 7 Algoritma dan Pemrograman 163 Pada setiap aktivitas, kalian akan diberikan setidaknya satu permasalahan untuk diselesaikan dengan menggunakan konsep yang telah diberikan pada buku. Bentuk permasalahan tersebut akan diberikan dengan struktur pada Tabel Tabel Spesiikasi Program yang Diberikan pada Problem Latihan Bagian Penjelasan Nomor dan Nama Problem Identitas dari permasalahan. Deskripsi Soal Memberikan konteks permasalahan yang perlu diketahui oleh siswa dalam membuat program. Format Masukan Memberikan susunan data yang diberikan pada program oleh pengguna, beserta ukuran dari data tersebut. Format Keluaran Memberikan susunan informasi yang akan dikeluarkan oleh program kepada pengguna. Contoh Masukan Memberikan contoh data yang dimasukkan. Contoh Keluaran Memberikan contoh informasi yang dikeluarkan program berdasarkan data yang dimasukkan. Bagian format keluaran dan format masukan menjadi penting karena autograder jika kalian menggunakan ini di kelas akan memeriksa kode program kalian dengan sangat ketat berdasarkan pasangan masukan-keluaran yang telah disiapkan, atau disebut kasus uji test case. Apabila program kalian membaca Sumber Dokumen Kemendikbud,2021164 Informatika SMA Kelas X atau menulis dengan format yang salah, auto-grader tidak akan menganggap program kalian benar. Untuk membantu kalian memahami format tersebut, satu atau lebih contoh masukan dan keluaran akan diberikan. Praktik Baik Pemrograman Problem akan memberikan beberapa kasus uji. Akan tetapi, bukan berarti kalian hanya perlu mengecek program kalian dengan kasus uji yang ada di buku. Kalian perlu menguji program kalian dengan menggunakan berbagai kasus uji, yang kalian buat sendiri. Beberapa problem dirancang dengan adanya jebakan yang dapat membuat program kalian gagal berjalan pada kasus tertentu. Misalnya, ketika masukan yang diberikan memiliki rentang yang besar atau adanya kondisi yang dapat menyebabkan program berhenti. Ayo, Kita Berlatih 3 Menulis dan Memperbaiki Program Problem 1 Belajar Baca Tulis Tingkat Kesulitan Deskripsi Soal Saatnya kalian berlatih untuk menulis kode program. Kalian akan membuat program untuk membaca tiga jenis bilangan dan mencetaknya kembali ke layar dengan format yang diberikan. Format Masukan Satu baris yang berisi tiga buah bilangan yang dipisahkan oleh spasi. Bilangan pertama merupakan bilangan bulat positif dengan nilai maksimum 10,000. Bilangan kedua merupakan bilangan riil positif dengan nilai maksimum Bilangan ketiga merupakan bilangan bulat positif dengan nilai maksimum 100. Format Keluaran Ada tiga baris. Baris pertama berisi bilangan pertama. Baris kedua berisi bilangan kedua dengan dua bilangan di belakang desimal. Baris ketiga berisi bilangan ketiga. Contoh Kasus Uji Masukan Keluaran 10 30 10 30 Problem 2 Bantulah Intan! Tingkat Kesulitan Intan ingin membuat program untuk mencetak kalimat berikut ke layer. Andi berkata, "Satu, dua, tiga!". Lalu, Andi pun menendang bola tersebut. Akan tetapi, Intan tidak berhasil mencetak kalimat tersebut ke layar dengan persis sama. Berikut ini program yang ditulis oleh 7 Algoritma dan Pemrograman 165 include int main{ printf"Andi berkata, "Satu, dua, tiga!"."; printf"Lalu, Andi pun menendang bola tersebut.\n"; return 0; } Perbaikilah program tersebut hingga berhasil mencetak kalimat yang benar! Problem 3 Salah Baca Tingkat Kesulitan Temukanlah kesalahan pada kode program berikut, kemudian perbaikilah kode berikut hingga dapat menghasilkan jawaban yang benar. include int main{ scanf"%c %cā, a, b; printf"Bilangan pertama %c\d", a; printf"Bilangan kedua %c\d", b; return 0; } Jawablah pertanyaan berikut dalam Lembar Releksi pada Buku Kerja. Jangan lupa mencatat kegiatan dalam Jurnal. 1. Pada bagian ini, kalian mendapatkan banyak konsep baru tentang program. Seperti apa perasaan kalian saat ini? 2. Apakah kalian bereksperimen dengan contoh-contoh yang diberikan di buku? Jika ya, pengetahuan paling menarik apa yang kalian temukan dari hasil eksperimen tersebut? 3. Pada saat memperbaiki program, apakah kalian dapat menemukan kesalahan pada program dengan mudah? Apakah kalian sebelumnya pernah melakukan kesalahan tersebut pada saat menulis program? 4. Bagaimana rencana kalian untuk menulis program setelah pertemuan ini? Apakah kalian sudah menentukan rencana berlatih secara mandiri agar dapat menulis program dengan lebih lancar dan terampil? 4. Ekspresi Ekspresi merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari program. Di dalam matematika, ekspresi terdiri atas kombinasi beberapa operand dan operator yang memiliki makna. Kalian telah terbiasa menulis ekspresi pada matematika, 2 Pengurangan a - b - 1 - b Perkalian ab * a * b Pembagian a/b / a / b Modulo a mod b % a % b Penting Hati-hati dalam melakukan pembagian pada bahasa C. Bahasa C sangat sensitif terhadap tipe data sehingga pembagian dua buah bilangan bulat akan menghasilkan bilangan bulat. Sebagai contoh, 10/3 pada kode program C saat dieksekusi akan menghasilkan nilai 3. atau mengurangi nilai suatu variabel - dengan angka 1. Operator ini dapat diletakkan sebelum preix atau setelah postix operand. Pada penulisan dalam bentuk preix, perubahan nilai akan langsung dilakukan pada nilai variabel sebelum nilai variabel tersebut digunakan pada ekspresi. Sebagai contoh, setelah dua baris kode berikut dijalankan, nilai x akan bernilai 2 dan y akan bernilai 1.; d. Operator Logika, Relasional, dan Kesamaan Di samping operator aritmatika, juga dikenal operator logika, relasional, dan kesamaan. Ekspresi yang menggunakan operator ini akan memiliki nilai benar true atau dalam bahasa C bernilai tidak sama dengan 0 atau salah false atau bernilai 0. Operator pada kategori ini memiliki peran yang sama dengan operator logika, relasional, dan kesamaan pada mata pelajaran Matematika. Operator tersebut pada bahasa C dapat dilihat pada Tabel Tabel Operator Logika, Relasional, dan Kesamaan Pada Bahasa C Aljabar Bahasa C Contoh Makna Operator Kesamaan / Pertidaksamaan = == a == b Apakah nilai a sama dengan b? ā != a != b Apakah nilai a tidak sama dengan b? Operator Relasional > > a > b Apakah a lebih besar dari b? = a >= b Apakah a lebih besar atau sama dengan b? ⤠0 && b > 0 Apakah a dan b lebih besar daripada 0? OR a > 0 b > 0 Apakah a atau b lebih besar daripada 0? NOT ! !a > 0 Apakah a tidak lebih besar daripada 0? e. Operator Kondisional Ternary Operator kondisional adalah operator ternary yang akan mengembalikan nilai berdasarkan suatu kondisi tertentu. Misalnya, kalian ingin mengembalikan nilai 1 jika suatu ekspresi a c 2 a >= b b != c 3 b == a && c > a 4 b >= a && b a Problem 5 Percantik Kode Program Ini! Tingkat Kesulitan Uh⦠Kalian baru saja mendapatkan tugas untuk mempelajari sebuah kode program. Akan tetapi, kode program yang kalian terima tidak ditulis dengan menerapkan praktik baik pemrograman yang telah kalian pelajari sehingga sangat sulit untuk dipahami! Apalagi ternyata, saat kalian jalankan, program ini tidak bisa berjalan dengan benar. include int main{ loat jr2; loat l; loat O; scanf"%f", jr2; l = O = 2* printf"%.2f %.2f\n",l, O; return 0; } Sebagai seorang siswa teladan yang telah mempelajari praktik baik pemrograman, perbaikilah program di atas ke dalam bentuk yang menerapkan praktik baik pemrograman. Kemudian, jika ada, perbaikilah program tersebut sehingga dapat berjalan dengan benar. Setelah itu, apakah kalian dapat menebak apa yang dilakukan oleh program tersebut?Bab 7 Algoritma dan Pemrograman 171 Jawablah pertanyaan berikut dalam Lembar Releksi pada Buku Kerja. Jangan lupa mencatat kegiatan dalam Jurnal. 1. Pada bagian ini, kalian mendapatkan banyak konsep baru tentang program. Seperti apa perasaan kalian saat ini? 2. Apakah kalian bereksperimen dengan contoh-contoh yang diberikan di buku? Jika ya, pengetahuan paling menarik apa yang kalian temukan dari hasil eksperimen tersebut? 3. Pada saat mengerjakan Problem 3, apakah kalian menyadari bahwa tipe data int tidak dapat menampung nilai hingga 10 miliar? Tipe data apa yang seharusnya digunakan? 4. Apa yang kalian rasakan saat memperbaiki program yang diberikan pada Problem 5? Apakah kalian makin menyadari pentingnya menerapkan praktik baik pemrograman? 5 Struktur Kontrol Keputusan Pernahkah kalian ingin pergi ke sebuah tempat tertentu dengan menggunakan moda transportasi? Keputusan menggunakan sebuah moda transportasi untuk bepergian biasanya tergantung pada sebuah keadaan tertentu. Misalnya, apabila kondisi hujan, maka kalian akan lebih memilih menggunakan mobil daripada menggunakan sepeda motor, namun apabila cuaca sedang cerah dan jarak yang ditempuh adalah dekat, maka kalian akan memilih menggunakan sepeda motor. Komputer merupakan alat yang membantu banyak aktivitas manusia. Pada dasarnya, komputer menjalankan perintah dari manusia. Perintah-perintah tersebut dituangkan secara tertulis dalam sebuah aturan tertentu yang disebut sebagai kode program yang bertujuan untuk mengatur bagaimana komputer harus bertindak untuk menyelesaikan sebuah permasalahan tertentu. Hal ini termasuk juga dalam proses pengambilan keputusan, seperti halnya dalam contoh pemilihan moda transportasi di atas. Pada bagian ini kita akan mempelajari bagaimana pengambilan keputusan dilakukan dalam sebuah program. Istilah yang sering digunakan untuk ini adalah kondisional. Apa itu kondisional? Secara sederhana, kondisional adalah sebuah bentuk pernyataan ājika ..., maka ...ā. Pernyataan ini dibuat untuk mengekspresikan sebuah aksi berdasarkan sebuah kondisi tertentu. Sebagai contoh, ketika kita diminta untuk mengklasiikasikan sebuah bilangan merupakan bilangan ganjil atau genap, maka dapat kita membuat sebuah aturan sebagai berikut 1. Jika bilangan tersebut habis dibagi 2, maka bilangan tersebut termasuk bilangan genap. 2. Jika bilangan tersebut tidak habis dibagi 2, maka bilangan tersebut termasuk bilangan Informatika SMA Kelas X Proses tersebut merupakan salah satu ilustrasi dari sebuah pernyataan kondisional. Pada bahasa pemrograman C, ada beberapa jenis pernyataan kondisional, misalnya pernyataan if-else, pernyataan switch-case, dan pernyataan yang bersarang. a. Struktur Kontrol Keputusan If - Else Ada beberapa variasi penggunaan struktur kontrol keputusan If - Else. Bentuk umum dari pernyataan if adalah sebagai berikut. if kondisi { ; ; .... } Bagian kondisi dapat diisi dengan ekspresi yang menghasilkan nilai benar atau salah. Apabila kondisi menghasilkan nilai benar, semua pernyataan yang berada di dalam struktur kontrol keputusan tersebut akan dieksekusi oleh program. Sekarang, perhatikan program berikut, dan lakukanlah penelusuran untuk memeriksa keluaran dari program tersebut. /* Program Membandingkan Bilangan */ include int main{ int a = 1, b = 1; if a == b { printf"a sama dengan b \n"; } return 0; } Program tersebut menggunakan struktur keputusan pada baris 6-8. Ekspresi yang digunakan pada bagian kondisi ialah a==b, sedangkan pernyataan yang dieksekusi jika kondisi benar terdapat pada baris 7. /* Program Membandingkan Bilangan */ include int main{ int a = 1, b = 1; if a == b printf"a sama dengan b \n"; return 0; } Struktur kontrol keputusan dapat menambahkan blok else yang akan dieksekusi apabila kondisi bernilai salah. Bab 7 Algoritma dan Pemrograman 173 if kondisi ; else ; Misalnya, untuk mengecek apakah suatu bilangan merupakan bilangan ganjil atau genap, kalian dapat memanfaatkan struktur if-else sebagai berikut. /* Program Cek Ganjil-Genap */ include int main{ int bilangan; scanf"%d", &bilangan; if bilangan % 2 == 0 printf"Bilangan Genap\n"; else printf"Bilangan Ganjil\n"; return 0; } Apabila kondisi makin kompleks, struktur if-else ini dapat dikembangkan kembali menjadi if kondisi ke-1 else if kondisi ke-2 ..... else if kondisi ke-n else b. Struktur Kontrol Keputusan Switch-Case Struktur kontrol keputusan yang memiliki cabang banyak dapat dibuat lebih sederhana menggunakan struktur switch-case. Bentuk umum dari struktur ini ialah sebagai berikut. switchswitch_expr { case constant expr1 ; ; break; case constant expr2 ; ; break; ..... default ; ; break; }174 Informatika SMA Kelas X Sebagai contoh, perhatikan kode program berikut include int main { int bilangan, sisaPembagian; scanf"%d", &bilangan; sisaPembagian = bilangan % 4; switch sisaPembagian { case 0 printf"Habis Dibagi\n"; break; case 1 printf"Sisa Satu\n"; break; case 2 printf"Sisa Dua\n"; break; case 3 printf"Sisa Tiga\n"; break; } return 0; } Pada program di atas, struktur switch-case memeriksa nilai yang ada pada variabel sisa pembagian. Karena nilai tersebut merupakan sisa pembagian sebuah bilangan dengan empat, hanya ada empat kemungkinan nilai, yaitu 0 sampai 3. Setiap kemungkinan nilai tersebut diperiksa melalui empat buah struktur case yang akan mencetak kalimat ke layar yang sesuai dengan sisa pembagian yang diperoleh. c. Struktur Kontrol Keputusan Bersarang Sebuah struktur kontrol dapat menjadi bagian dari suatu struktur kontrol lain. Hal ini disebut nested atau tersarang. Pada contoh berikut, diberikan sebuah kode program yang memiliki struktur kontrol keputusan bersarang. Telusurilah program tersebut jika program diberi masukan 1000 dan 10. /* Program dengan IF tersarang */ include int main { int a, b; scanf"%d %d", &a, &b; if b!=0 if a/b>10 printf"1\n"; else printf"-1\n"; return 0; } Ayo, Kita Berlatih 5 Latihan Struktur Kontrol Keputusan Problem 1 Membagi Bilangan Tingkat Kesulitan Buatlah sebuah program dari Diagram Alir 3 Membagi bilangan yang tersedia pada bagian algoritma di awal unit ini. Bab 7 Algoritma dan Pemrograman 175 Problem 2 Bilangan Bulat Positif Tingkat Kesulitan Deskripsi Soal Buatlah program untuk mengecek apakah sebuah bilangan bulat adalah bilangan bulat positif. 1. Jika bilangan bulat tersebut merupakan bilangan bulat positif, maka cetaklah āBilangan Bulat Positif ā. 2. Jika bilangan bulat tersebut bukan merupakan bilangan bulat positif, maka jangan cetak apa pun. Format Masukan Sebuah bilangan bulat n. Nilai n berada pada rentang -100 0; printf"Anda telah memasukkan bilangan bulat positif\n"; return 0; } d. Struktur Kontrol Perulangan Bersarang Sama seperti struktur kontrol keputusan, kalian dapat meletakkan struktur kontrol perulangan secara bersarang. Misalnya, pada contoh program berikut yang akan mencetak suatu pola berbentuk persegi menggunakan karakter asterisk *ā. { printf"%d", j; if j==n printf"\n"; else printf" "; } } return 0; } Pada program tersebut, kalian dapat melihat bahwa nilai awal counter j akan berpengaruh pada nilai counter i. Saat dijalankan, keluaran dari program tersebut ialah184 Informatika SMA Kelas X 1 2 3 4 5 2 3 4 5 3 4 5 Tentunya, tidak ada batasan jumlah struktur yang kalian buat secara bersarang. Kalian pun juga dapat memadukan struktur perulangan dengan struktur keputusan sehingga menghasilkan program yang lebih kompleks. Ayo, Kita Berlatih 6 Latihan Struktur Kontrol Perulangan Problem 1 Menghitung Mundur Tingkat Kesulitan Buatlah kode program berdasarkan Diagram Alir 4 pada bagian algoritma untuk mencetak bilangan secara hitung mundur. Problem 2 Menghitung Rataan Tingkat Kesulitan Deskripsi Soal Buatlah sebuah program yang akan menghitung rata-rata dari n buah bilangan. Format Masukan Baris pertama berisi sebuah bilangan bulat positif n yang menunjukkan banyaknya data, sedangkan baris berikutnya berisi n buah bilangan bulat. Nilai n maksimal 1000, dan besarnya bilangan yang harus dihitung rata-ratanya berada pada rentang -1 miliar hingga 1 miliar. Format Keluaran Nilai rata-rata dari n buah bilangan masukan. Nilai rata-rata tersebut dituliskan sebagai bilangan riil dengan dua angka di belakang titik desimal. Contoh Kasus Uji Masukan Keluaran 10 20 30 Problem 3 Mencari Bilangan Terbesar Tingkat Kesulitan Buatlah kode program berdasarkan Diagram Alir 5 pada bagian algoritma untuk mencari bilangan terbesar dari sekumpulan bilangan yang diberikan. Problem 4 Membuat Mesin Sortir Kembang Kol Tingkat Kesulitan Deskripsi Soal Kalian akan membantu seorang petani kembang kol untuk menyortir kembang kol yang telah dipanen berdasarkan ukurannya. Kembang kol tersebut akan dikelompokkan menjadi berukuran kecil 200 gram per buah. Selama ini, petani tersebut menyortir kembang kol menggunakan tenaga manusia. Karena kalian telah memiliki kemampuan untuk membuat program
SourceImage: Image. Teks eksplanasi dapat dipahami sebagai teks yang berisi tentang proses terjadinya suatu fenomena, baik itu fenomena alam maupun fenomena sosial.Teks ini juga memiliki struktur penulisan tersendiri. Sesuai dengan karakteristik umum dari isinya, teks eksplanasi dibentuk oleh bagian-bagian berikut. 1.
ā¢... ,... - KATA PENGANTAR Segala puji bagi Allah yang maha kuasa lagi maha bijaksana, yang maha pemurah lagi maha mulia, yang maha perkasa lagi maha penyayang. Dia lah yang menciptakan manusia dalam bentuk sebaik- baiknya, yang menciptakan langit dan bumi dengan kekuasaan-Nya, yang mengatur segala perkara di dunia dan akhirat dengan kebijakan-Nya. Shalawat dan salam semoga Allah Swt mencurahkan kepada seorang insan termulia, teladan, terbaik yaitu baginda Rasulullah Saw beserta keluarga dan sahabatnya yang telah memperjuangkan akal dan pikiran untuk memahami Al-qurāan dan sunnatullah sebagai sumber pengetahuan. Syukur alhamdulillah, penulis telah dapat menyelesaikan penulisan tugas Penyusunan bahan ajar berbasis Model Problem Based Learning dengan judul āBERPIKIR KOMPUTASIONALā, ditulis dalam rangka penyelesaian tugas penyusunan bahan ajar untuk UKIN pada program Diklat PPG Dalam Jabatan Tahun 2021 di UNIVERSITAS NEGERI MANADO UNIMA. Penulisan bahan ajar ini memperoleh bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak terutama Dosen pembimbing dari UNIVERSITAS NEGERI MANADO UNIMA. Penulis menyadari bahwa penulisan bahan ajar ini tidak selesai tanpa bantuan dari pihak lain. Maka penulis menyampaikan terima kasih yang amat tulus kepada semua pihak yang telah memberikan waktu dan tenaga selama proses penyusan bahan ajar ini. Mudah-mudahan atas partisipasi dan motivasi yang sudah diberikan menjadi amal kebaikan dan mendapat pahala yang setimpal di sisi Allah swt. Penulis sepenuhnya menyadari bahwa masih terdapat banyak kekurangan dalam penulisan bahan ajar ini. Oleh karena itu penulis sangat mengharapkan kritikan dan saran yang bersifat konstruktif untuk kesempurnaan skripsi ini di masa yang akan datang. Semoga Allah Swt2. - meridhai dan senantiasa memberikan rahmat dan hidayah-Nya kepada kita semua, amin Ya Rabbal āAlamin. Bengkulu, 10 Juli 2021 Penulis Dizartika, ST3. - DAFTAR ISI KATA PENGANTAR........................................................................................................................................2 DAFTAR ISI ......................................................................................................................................................4 PENGANTAR .................................................................................................................................................... 1 KOMPETENSI DASAR ....................................................................................................................................3 APLIKASI DI DUNIA NYATA........................................................................................................................4 Uraian Materi .....................................................................................................................................................6 Computational Thinking ....................................................................................................................................6 Implementasi teknik dekomposisi dengan Robomind ......................................................................................18 KESIMPULAN ................................................................................................................................................29 PENUTUP........................................................................................................................................................ 30 TES FORMATIF .............................................................................................................................................31 DAFTAR PUSTAKA.......................................................................................................................................344ā¢... ,... - PENGANTAR Setiap pendidik, baik pendidik di sekolah formal maupun non formal harus menyadari bahwa dirinya akan mempersiapkan generasi bangsa yang siap menghadapi tantangan 10 hingga 20 tahun ke depan. Para pendidik di berbagai belahan bumi bekerjasama merumuskan keahlian apa yang akan dibutuhkan pada abad 21. Muncullah kebutuhan-kebutuhan untuk mempersiapkan anak-anak pada abad 21 dengan berbagai keterampilan, di antaranya kemampuan berpikir kritis, berkolaborasi, bekerja sama, dan berpikir kreatif. Tahun 2006, Jeanette M. Wing, seorang profesor Computer Science di Carnegie Mellon University memperkenalkan istilah Computational Thinking Berpikir Komputasi sebagai salah satu keterampilan di abad 21. Tulisannya kemudian dikembangkan oleh banyak pendidik di dunia. Berpikir Komputasi adalah kemampuan seseorang memecahkan masalah, merancang sistem, dengan mengambil konsep dasar seorang ahli teknologi informasi berpikir dalam memecahkan masalah. Kemampuan ini meliputi empat hal, yakni 1. Dekomposisi 2. Pengenalan pola 3. Abstraksi 4. Algoritma Kemampuan berpikir komputasi bukanlah kemampuan membuat program di komputer, atau kemampuan menggunakan software di komputer walaupun keahlian ini tetap akan memperkaya kemampuan berpikir komputasi. Keterampilan dalam membuat coding di komputer dapat mengasah keahlian berpikir komputasi. Beberapa pakar pendidikan dan pendiri Microsoft, Facebook, serta pembuat software game Minecraft bahkan membuat kurikulum coding dasar bagi anak-anak. Semua yang mereka lakukan, tidak1. - lain untuk memperkenalkan cara berpikir komputasi melalui modifikasi - games dan pembuatan games. Namun berpikir komputasi dapat dilakukan tanpa akses pada komputer. Kemampuan memecahkan masalah ini dapat dikembangkan di berbagai bidang, tidak hanya di bidang studi yang berkaitan dengan Teknologi Informasi. Pada bidang bahasa, anak akan melihat pola-pola yang sama dalam analisis sebuah puisi. Dalam bidang musik, anak dapat menggunakan kemampuan ini untuk menggubah suatu lagu dengan kunci dasar yang sama. Dalam pelajaran sosial, anak dapat merekam data statistik pengguna kendaraan bermotor dan pola pelanggaran yang terjadi di jalan. Bekali anak-anak dengan keterampilan hidup yang cukup dan berguna untuk masa depan mereka. Tidak hanya menjejali mereka dengan pengetahuan yang tidak relevan dengan kehidupan sehari-hari. Semakin baik kita mempersiapkan anak-anak dalam menghadapi tantangan hidup di masa yang akan datang semakin siap kita melepas mereka untuk hidup ,... - KOMPETENSI DASAR A. Kompetensi Dasar dan Target Kompetensi Tabel 1 Kompetensi dasar dan target KD mata pelajaran Informatika NO KOMPETENSI DASAR TARGET KD KELAS VIII KD PENGETAHUAN 1. Menyelesaikan 1 Computational Thinking persoalan komputasi yang lebih kompleks untuk persoalan dari sebelumnya komputasi yang lebih menggunakan kompleks dari Computational sebelumnya. Thinking. KD KETERAMPILAN 2 Menyelesaikan persoalan- 1. Menyelesaikan VIII persoalan-persoalan persoalan komputasi yang komputasi yang mengandung jejaring, mengandung jejaring. pola, dan algoritmik. 2. Menyelesaikan persoalan-persoalan komputasi yang mengandung pola. 3. Menyelesaikan persoalan-persoalan komputasi yang mengandung Pembelajaran Berpikir KomputasionalAPLIKASI DI DUNIA NYATAComputational Thinking CT adalah sebuah kemampuan berpikir untukmenyelesaikan suatu permasalahan secara menyeluruh, logis, danteratur. Berpikir komputasi adalah teknik pemecahan masalah yang sangatluas wilayah penerapannya, bukan hanya untuk menyelesaikan masalahseputar ilmu komputer saja, melainkan juga untuk menyelesaikan berbagaimasalah di dalam kehidupan mengimplementasikan Computational Thinking adalah denganmemahami masalah, mengumpulkan semua data, lalu mulai mencari solusisesuai dengan masalah. Dalam Computational Thinking, ada yang disebutdengan dekomposisi yaitu kita memecah suatu masalah yang komplekmenjadi masalah-masalah yang kecil untuk diselesaikan. Sebagai contoh,ketika kita ingin membuat nasi goreng, kita harus memahami caramembuat nasi goreng, lalu kita mengumpulkan bahan-bahannya, kemudiankita mulai membuat nasi goreng sesuai dengan langkah-langkahnya. Dalammembuat nasi goreng, kita harus menyiapkan kompor, wajan, spatula,minyak goreng, nasi, telur, bumbu, dan lain-lainnya yang semua itumerupakan sebuah proses bernama dekomposisi. Gambar 1 Membuat Nasi GorengUnit Pembelajaran Berpikir KomputasionalKemudian dalam Computational Thinking ada yang disebut denganpengenalan pola. Karena kita pernah membuat nasi goreng, kita juga dapatmembuat kwetiau karena proses pembuatannya hampir mirip. Kita bisamelihat bahwa pola untuk membuat nasi goreng dan kwetiau hampir samawalaupun bahan yang digunakan ketika kita membuat nasi goreng kita tidak memperhatikan bagaimanaproses sebuah kompor bisa menyala, karena hal tersebut menurut kita tidakpenting. Hal tersebut sudah terkait dengan abstraksi di dalam dalam Computational Thinking adalah berpikir dengan algoritmadimana kita berpikir dengan mengurutkan langkah-langkah dalammenyelesaikan masalah agar menjadi logis, berurutan, teratur, dan mudahdipahami oleh orang lain. Dalam hal membuat nasi goreng, kita juga harus bisamengurutkan langkah-langkah secara logis, berurutan, dan rinci mulai dariproses awal pembuatan sampai dengan proses komputasi atau Computational Thinking tidak selalu berhubungandengan komputer. Kita dapat menggunakan teknik berpikir komputasi dalampermasalahan sehari-hari. Ketika kita sudah terbiasa dengan ComputationalThinking, kita akan lebih berpikir kritis sehingga dapat memecahkan suatupermasalahan dengan baik, efektif dan efisien. Jadi secara tidak sadar kitatelah mengimplementasikan Computational Thinking dalam kehidupansehari-hari mulai dari hal yang mudah dan bahkan hal-hal kecil pun telah kitalakukan dengan Computational Pembelajaran Berpikir KomputasionalUraian MateriComputational ThinkingComputational thinking Gambar 2 Computational ThinkingComputational Thinking CT adalah sebuah pendekatan dalam prosespembelajaran. CT memang memiliki peran penting dalam pengembanganaplikasi komputer, namun CT juga dapat digunakan untuk mendukungpemecahan masalah disemua disiplin ilmu, termasuk humaniora, matematikadan ilmu pengetahuan. Siswa yang belajar dimana CT diterapkan dalamkurikulum proses pembelajaran dapat mulai melihat hubungan antara matapelajaran, serta antara kehidupan di dalam dengan di luar komputasi adalah teknik pemecahan masalah yang sangat luaswilayah penerapannya. Tidak mengherankan bahwa memiliki kemampuantersebut adalah sebuah keharusan bagi seseorang yang hidup pada abad kedua puluh satu ini. Seperti juga bermain musik dan belajar bahasa asing,- Unit Pembelajaran Berpikir KomputasionalComputational Thinking melatih otak untuk terbiasa berfikir secara logis,terstruktur dan CT pertama kali diperkenalkan oleh Seymour Papert pada tahun 1980dan 1996. Di tahun 2014, pemerintah Inggris memasukkan materipemrograman kedalam kurikulum sekolah dasar dan menengah, tujuannyabukan untuk mencetak pekerja software programmer secara massif tetapiuntuk mengenalkan Computational Thinking CT sejak dini kepada Inggris percaya Computational Thinking CT dapat membuatsiswa lebih cerdas dan membuat mereka lebih cepat memahami teknologiyang ada di sekitar hanya pemerintah inggris, di tahun yang sama lembaga non-profit dariAmerika menyelenggarakan beberapa acara untuk mempromosikanmanfaat dari berlajar pemrograman. Mulai dari Computer Science EducationWeek untuk anak sekolah dan juga yang paling viral, Hour of Code. Programini didukung oleh Bill Gates, Mark Zuckerberg, Jack Dorsey, dari BlackEyed Google pun terlibat untuk memfasilitasi guru untuk dapat menguasaiCT yang merupakan salah satu kecakapan abad 21 yang harus dikuasai olehpeserta didik melalui kursus online. Dibanyak negara CT mulai diintegrasikankedalam semua mata pelajaran, bahkan di beberapa negara untuk membantudan mempercepat pengintegrasian dan penetrasi kearah ComputationalThinking, mereka memasukan Computer Science ICT sebagai sebuah matapelajaran wajib dalam kurikulum nasional Based Learning PBL merupakan elemen penting dari Science,Technology, Engineering, dan Matematika STEM yang ada pada pendidikankita. Bahkan kini tidak hanya STEM tapi sudah berkembang menjadi STEAMdimana huruf "A" mewakili "Arts / Seni". Karakteristik Berpikir KomputasiCT merumuskan masalah dengan menguraikan masalah tersebut ke segmeUnit Pembelajaran Berpikir Komputasionalyang lebih kecil dan lebih mudah dikelola. Strategi ini memungkinkan siswauntuk mengubah masalah yang kompleks menjadi beberapa prosedur ataulangkah yang tidak hanya lebih mudah untuk dilaksanakan, akan tetapi jugamenyediakan cara yang efisien untuk berpikir pendidikan STEM, Berpikir Komputasi CT didefinisikan sebagaiseperangkat keterampilan kognitif yang memungkinkan pendidikmengidentifikasi pola, memecahkan masalah selain kompleks menjadilangkah-langkah kecil, mengatur dan membuat serangkaian langkah untukmemberikan solusi, dan membangun representasi data melalui simulasi .Astronomi adalah merupakan sebuah disiplin ilmu mata pelajaran dimanaTeleskop merupakan salah satu tools / alat untuk mengetahui dan menguasaiilmu Astronomi. TIK adalah merupakan keahlian/skill sekaligus tools/alat,sedangkan Computer Science adalah sebuah mata pelajaran disiplin ilmuilmu tersendiri dimana programing sebagai tools/alat untuk Ilmu bahasa English, Mathematic, Biology dll mungkin karirnyaterbatas hanya pada bidang yang berhubungan dengan jurusannya tersebut,sedangkan lulusan Computer Science dapat berkarier dibanyak bidang sepertifarmasi, hukum, wirausaha, politik, dan segala jenis ilmu pengetahuan sertaenginering, bahkan dibidang seni Computer Science sebagai bagian dari STEM/STEAM sudah di laksanakandibanyak negara sebagi sebuah mata pelajaran wajib, bagaimana denganIndonesia ? Kita berharap pemerintah dalam hal ini Kementerian Pendidikandan Kebudayaan dapat segera menerapkan Computer Science di KurikulumNasional kita untuk mempersiapkan peserta didik memasuki dan bersaingserta menjadi pemimpin di Abad 21 Pembelajaran Berpikir KomputasionalApa itu Computational Thinking CT?CT adalah metode berpikir yang dipakai programmer ketika menulis metode ini antara lain ⢠Decomposition Kemampuan memecah data, proses atau masalah kompleks menjadi bagian-bagian yang lebih kecil atau menjadi tugas- tugas yang mudah dikelola. Misalnya memecah Drive/Direktoryā dalam sebuah komputer berdasarkan komponen penyusunnya File dan Direktory.⢠Pattern Recognition Kemampuan untuk melihat persamaan atau bahkan perbedaan pola, tren dan keteraturan dalam data yang nantinya akan digunakan dalam membuat prediksi dan penyajian data. Misalnya mengenali pola file dokumen, file sistem, file eksekusion atau struktur data/file.⢠Abstraksi Melakukan generalisasi dan mengidentifikasi prinsip-prinsip umum yang menghasilkan pola, tren dan keteraturan tersebut. Misalnya dengan menempatkan semua file sistem di folder Windows, file program di folder Program Files, file data/dokumen di Folder Mydocument dan file pendukung di Drive/Direktory terpisah.⢠Algorithm Design Mengembangkan petunjuk pemecahan masalah yang sama secara step-by-step, langkah demi langkah, tahapan demi tahapan sehingga orang lain dapat menggunakan langkah/informasi tersebut untuk menyelesaikan permasalahan yang sama. Misalnya bagaimanakah langkah mencari file-file dokumen yang ada dalam sebuah komputer ?. - Karakteristik berpikir komputasi adalah 1. Mampu memberikan pemecahan masalah menggunakan komputer atau perangkat lain 2. Mampu mengorganisasi dan menganalisa data. 3. Mampu melakukan representasi data melalui abstraksi dengan suatu model atau simulasi. 4. Mampu melakukan otomatisasi solusi melalui cara berpikir algoritma. 5. Mampu melakukan identifikasi, analisa dan implementasi solusi dengan berbagai kombinasi langkah / cara dan sumber daya yang efisien dan efektif. 6. Mampu melakukan generalisasi solusi untuk berbagai masalah yang berbeda. Penggunaan Flowchart Flowchart menawarkan cara sempurna untuk merepresentasikan algoritma. "Flowchart adalah jenis diagram yang mewakili sebuah algoritma, alur kerja atau proses, yang menunjukkan langkah-langkah sebagai kotak berbagai jenis, dan urutannya dengan menghubungkannya dengan panah. Representasi diagram ini mengilustrasikan model solusi untuk masalah yang diberikan." ā Wikipedia Flowchart adalah cara mudah untuk memetakan algoritma, terutama jika flowchart tersebut perlu menghasilkan keluaran yang berbeda. Flowchart menggunakan konvensi gaya standar. Flowchart mengalir dari atas ke bawah dan kiri ke kanan..- Contoh elemen Flowchart dari UX Kits Penggunaan Pseudocode Saat menguraikan masalah yang ada menjadi bagian-bagian yang lebih mudah dikelola, Anda telah mengkomunikasikan temuan, ide, dan solusi yang mungkin dalam bahasa Inggris yang sederhana atau bahasa apa pun yang Anda gunakan untuk berkomunikasi. Komputer tidak memahami instruksi dalam bahasa Inggris. Mereka mengerti kode. Kode atau algoritma yang membentuk satu set instruksi dengan sintaks yang sangat spesifik.. - Tetapi sebelum Anda menggunakan temuan Anda untuk menulis kode yang komputer akan pahami, biasanya disarankan untuk menuliskannya dalam pseudocode. Pseudocode membantu Anda merencanakan solusi untuk masalah Anda untuk menghindari kesalahan saat menulis kode. Ini merupakan cara menulis instruksi dengan cara yang disederhanakan yang terbaca seperti kode. Pseudocode bukan kode, tetapi ā pseudocode tidak memiliki sintaks spesifik seperti yang digunakan kode. Pseudocode paling baik ditulis menggunakan keyword dan variabel. Variabel dalam pemrograman digunakan untuk nilai, kata, atau rangkaian kode. Dalam pemrograman nilai variabel berubah tergantung di mana Anda berada dalam kode. Misalnya, pseudocode ini diambil dari The University of Tennessee melakukan kalkulasi pembayaran 1 Begin 2 INPUT hours 3 INPUT rate 4 pay = hours * rate 5 OUTPUT pay 6 End Dan ini, contoh yang sedikit lebih kompleks melakukan kalkulasi pembayaran dengan lembur 1 Begin 2 INPUT hours, rate 3 IF hours ⤠40 4 THEN 5 pay = hours * rate 6 ELSE 7 pay = 40 * rate + hours ā 40 * rate * 8 OUTPUT pay 9 END Pseudocode menggunakan istilah-istilah mirip kode yang berguna saat menerjemahkannya ke dalam kode. ļ· STOP/END Komputer itu ilmu pasti. Anda perlu memberi tahu mereka saat pernyataan atau instruksi selesai. Lakukan ini dengan menulis STOP atau END .. - ļ· IF/ELSE/THEN Komputer paham dengan kondisi jika A terjadi maka lakukan B, jika tidak maka lakukan C. ļ· INPUT/OUT Beberapa kode membutuhkan input untuk menjalankan dan membuat hasil output. Input adalah untuk data yang akan diberikan oleh pengguna atau sumber lain ke komputer. Output digunakan untuk menunjukkan hasil akhir dari serangkaian perintah. ļ· STORE/SAVE Istilah pseudocode yang menginstruksikan komputer untuk menyimpan atau menyetor nilai kapan pun diperlukan. Pengevaluasi Solusi Sebenarnya ada bagian kelima dari seluruh proses ini. Anda telah menggunakan pemikiran komputasional untuk sampai pada solusi. Solusinya adalah algoritma yang dapat digunakan untuk memprogram komputer. Anda sudah tidak sabar untuk memulai pemrograman, tetapi sebelum Anda melanjutkan, Anda harus mengevaluasi solusinya. Mengapa? "Tanpa evaluasi kesalahan apapun dalam algoritma tidak akan bisa diatasi, dan program mungkin tidak dapat memecahkan masalah dengan benar, atau mungkin tidak menyelesaikannya dengan cara terbaik." ā BBC Bitesize Contoh Computational Thinking CT Bagaimanakahorgenazing/pengorganisasian cara mengenali dan mengklasifikasikan organisme secara efektif dan efesien ? ⢠Decomposition Melihat dengan cara yang berbeda bagaimana organisme dapat diklasifikasikan. Misalnya, dengan membagi organisme tersebut berdasarkan habitatnya, organisme tersebut hidup di air atau organisme tersebut memiliki sayap untuk dapat terbang di udara. ⢠Pattern Recognition Mengembangkan metode untuk mengklasifikasikan dengan efesien beberapa organisme berdasarkan karakteristik bersama.. - ⢠Abstraksi Menentukan berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk mengklasifikasikan beberapa organisme berdasarkan metode ini dapat membantu Anda untuk memprediksi berapa banyak pertanyaan atau klasifikasi yang dibutuhkan untuk mengklasifikasikan semua organisme yg diketahui. ⢠Algorithm Design Pada bagian ini Anda tidak mengembangkan algoritma, tetapi Anda mungkin berpikir cara lain yang lebih efisien untuk mengklasifikasikan organisme di luar metode yang digunakan dalam kegiatan banyak pertanyaan yang harus anda ajukan kepada saya, sehinggaanda mampu menebak dengan yakin Spesis / organisme yang terfikirkan olehsaya yang ada di bumi ini ?Bisa saja anda menjawab 10, 12, 20 atau 25 pertanyaan. Seperti permainanāSiapa Dia ?āHal tersebut merupakan tantangan menarik namun bisa jadi sulit. Sebenarnyatantangan tersebut relatif mudah untuk dijawab ketika anda menerapkanDecomposition, yakni memecah data/proses/masalah menjadidata/proses/masalah yang lebih Organisme manakah yang ada di fikiran saya, coba tebak ? [captioncaption="CT"][/caption]1. Apakah organisme itu memiliki kaki ?2. Apakah organisme itu memiliki sayap ?3. Apakah organisme itu kulit/bulunya berpola garis. - Anda dapat menebak nama organisme yang ada di fikiran saya dengan mengajukan hanya 3 tiga pertanyaan tersebut dari 8 kemungkinan jawaban. Jawabannya adalah Harimau. Berapakah banyak pertanyaan yang diperlukan untuk menebak organisme mana yang saya fikirkan dari 16 organisme, jika setiap pertanyaan dapat membuang/menyingkirkan setengah pilihan yang ada ? Jika setiap pertanyaan dapat menyingkirkan/membuang setengah dari 16 organisme maka - Pertanyaan pertama membuang 8 organisme, tersisa 8 organisme - Pertanyaan kedua membuang 4 organisme, tersisa 4 organisme - Pertanyaan ketiga membuang 2 organisme, tersisa 2 organisme - Pertanyaan pertama membuang 1 organisme, tersisa 1 organisme Jadi untuk memilih 1 dari 16 organisme diperlukan 4 pertanyaan. Selanjutnya berapakah pertanyaan yang diperlukan jika terdapat 32 organisme ? Ya jawabannya adalah 5. Berikut Pola yang terbentuk ⢠8 kemungkinannya 2 * 2 * 2 = 8 ⢠16 kemungkinannya 2 * 2 * 2 * 2 = 16 ⢠32 kemungkinannya 2 * 2 * 2 * 2 * 2 = 32 Ketika Anda melihat data dari beberapa percobaan tersebut akan sangat membantu untuk mengenali jika ada pola / tren untuk menentukan apa penyebab atau prinsip yang digunakan. Dengan asumsi ada sekitar 8 miliar spesies di Bumi. Berapa banyak pertanyaan yang diperlukan, dengan setiap pertanyaan menghilangkan sekitar setengah dari pilihan, dapatkah anda menebak spesies yang saya fikirkan ?. - Ini akan membutuhkan sekitar 33 pertanyaan., Yang tampaknya seperti jumlah yang relatif kecil pertanyaan untuk dapat menebak dengan benar dari miliaran kemungkinan. 20 pertanyaan permainan berpotensi bisa menebak dari lebih dari 1 juta kemungkinan, yang harus lebih dari cukup untuk sebagian besar benda. Anda mungkin sudah tahu sekarang bahwa Anda dapat mengetahui berapa banyak pertanyaan yang Anda butuhkan dengan menghitung log2 dari semua kemungkinan atau dengan menghitung apa kekuatan 2 diperlukan untuk sama dengan jumlah kemungkinan 24 = 16, 25 = 32,. .., 233 ā 8,5 miliar. Kemampuan untuk menggeneralisasi pola yang ditemukan melalui eksperimen menjadi umum aturan, persamaan, atau hukum dikenal sebagai abstraksi Contoh Computational Thinking CT Bagaimanakah membuat āBrownizā yang lezat sebanyak 100 box dengan efektif dan efesien ? ⢠Decomposition Kemampuan memecah data, proses atau masalah kompleks menjadi bagian-bagian yang lebih kecil atau menjadi tugas-tugas yang mudah dikelola. Misalnya memecah struktur komponen dasar pembentuk Browniz menjadi Tepung, Telur, Gula, Mentega, Coklat, Susu, Keju, Backing Powder, Air. Misalnya memecah proses dasar pembuatan Browniz menjadi Penyiapan Bahan, Pencampuran Adonan, Pengembangan Adonan emulsi, Memasak/Memanggang, Toping/Rias, Packing/Pengepakan ⢠Pattern Recognition Kemampuan untuk melihat persamaan atau bahkan perbedaan pola, tren dan keteraturan dalam data yang nantinya akan digunakan dalam membuat prediksi dan penyajian data.. - Misalnya mengenali pola dan proses pembuatan 1 box kue Browniz yang dimulai dari tahap Persiapan hingga Packing memerlukan waktu 60 menit dengan menggunakan 1 unit oven. 60 menit = 1 Box atau 1 jam = 1 Box ⢠Abstraksi Melakukan generalisasi dan mengidentifikasi prinsip-prinsip umum yang menghasilkan pola, tren dan keteraturan tersebut. Misalnya dengan melihat dan mengidentifikasi pola pembuatan browniz secara umum. Jika dalam 1 jam dengan 1 unit oven/pemanggang diperoleh 1 box browniz maka perlu 100 jam 4,16 hari untuk menghasilkan 100 box browniz. Tentu tidak efektif dan efesien ! Karena proses pembuatan browniz ini merupakan proses yang berulang maka kita dapat melakukan generalisasi bahwa proses ini tidah harus menunggu semua proses selesai baru dilakukan dari awal. Dengan kata lain, saat kue browniz sudah masuk oven, kita dapat melakukan proses pembuatan adonan kembali tanpa harus menunggu hingga semua proses dilaksanakan. Dengan demikian 60 menit >= 3 Box atau 1 jam >= 3 Box Sehingga untuk menghasilkan 100 box browniz dengan 1 unit oven diperlukan waktu 33 jam atau 1,3 hari. Pertanyaan selanjutnya bagaimana jika kita sediakan 2 buah oven, maka jawabnya kita hanya memerlukan waktu 16,5 jam untuk menghasilkan 100 box Browniz. Bagaimana bentuk persamaan matematikanya ? Bagaimana nilai ekonomis dan break even pointnya ? Bagaimana suhu oven yang paling baik ? Bahan kimia/alami pengembang adonan yang paling baik dan efektif ? ⢠Algorithm Design Mengembangkan petunjuk pemecahan masalah yang sama secara step-by-step, langkah demi langkah, tahapan demi. - tahapan sehingga orang lain dapat menggunakan langkah/informasi tersebut untuk menyelesaikan permasalahan yang sama. Misalnya langkah dan tahapan membuat kue browniz yang paling efektif dan efesien sesuai dengan pola dan abstraksi sebelumnya hingga tahap packing, diurutkan secara lengkap, terukur dan kreatif. Implementasi teknik dekomposisi dengan Robomind Pada teknik dekomposisi setiap permasalahan yang ada diselesaikan dengan menggunakan kemmapuan untuk memecahkan data, proses, atau masalah yang kompleks menjadi bagian yang lebih kecil sehingga mudah untuk untuk diselesaikan. Implementasi dari teknik dekomposisi misalnya kamu akan membuatn tulisan E L I menggunakan Robomind. Program yang kamu buat adalah dengan menggetikkan perintah maju, mundur, belok ke kiri, atau belok kekanan, smabil mengecat jalur yang dilalui sehingga robot berhasil menuliskan kata tersebut. Virtual robotika dengan menggunkan robomind. RoboMind adalah lingkungan pemrograman sederhana pendidikan dengan bahasa scripting sendiri yang memungkinkan pemula untuk mempelajari dasar-dasar ilmu komputer dengan pemrograman robot simulasi. Selain memperkenalkan teknik pemrograman umum, juga bertujuan untuk menawarkan wawasan dalam robotika dan kecerdasanbuatan. RoboMind tersedia sebagai aplikasi yang berdiri sendiri untuk Windows, Linux dan Mac OS X. Penggunaannya adalah gratis untuk tujuan pribadi dan pendidikan. Meskipun apa yang menyangkal di situs resmi, ini bukan sebuah perangkat lunak bebas atau open source lisensi RoboMind memiliki beberapa keterbatasan, terutama mengenai penggunaan komersial dan. - redistribusi. Ini pertama kali dirilis pada tahun 2005 dan pada awalnya dikembangkan oleh Arvid Halma, seorang mahasiswa dari University of Amsterdam pada waktu itu. Sejak 2011 RoboMind diterbitkan oleh Kitchen ini cocok untuk yang baru belajar pemrograman, karena dalamsoftware ini, kita bisa mengatur sendiri langkah ā per langkah kita untukmengatur gerakan robot, dalam hal ini melatih kemampuan kita dalampenguasaan algoritma dan logika. Selain itu dalam RoboMind ini terdapatpula beberapa struktur pemrograman seperti halnya bahasa pemrogramanpada umumnya, seperti bentuk IF, LOOPING, dan dalam Robomind, kita bisa menggerakkan robot untuk bergerak maju,mundur, belok kanan, kiri, mewarnai jalan yang dilalui, mencari sebuahobyek, mengambil sebuah obyek, dan meletakkan obyek melalui perintah āperintah berbentuk RoboMind sangat interaktif karena menggunakan simulasipemrograman robot dengan kecerdasan buatan sederhana. Beberapakeunggulan dari RoboMind antara lain adalahMenggunakan bahasa pemrograman ROBO yang sederhana. contohMudah dipahami bahkan oleh programer tidak mengganggu sistem bersifat dijalankan di sistem operasi Windows, Linux, dan Mac robot yang interaktif seperti sebuah beberapa contoh program yang dapat dipakai sebagaiacuan.. - Simulasi pemrograman dengan robot dilakukan pada map area yang dapat dipilih dan bervariasi, sehingga tidak membosankan. Robot dapat diprogram untuk mengecat, line follower, dan memindahkan benda, tergantung kreatifitas pemrograman yang dilakukan. Menjalankan program RoboMind Pastikan komputer kamu sudah aktif Klik Start pada Windows Pilih All Programs Pilih Robo Lalu pilih RoboMind maka akan terlihat lembar kerjanya seperti berikut '' failed to upload. Invalid response Unexpected token U in JSON at position0. - Lembar Kerja RoboMind Lingkungan pengembangan RoboMind memungkinkan Kamu untuk menulis program yang akan dilakukan oleh robot simulasi. Ini terdiri dari bagian berikutScript panelDi area teks ini kamu dapat menuliskan tugas kamu dalam bentuk skripyang robot akan panelDisini kamu melihat keadaan saat ini robot dalam lingkungannya. Karena iniadalah seluruh lingkungan di mana robot hidup, kita hanya akanmenyebutnya dunia.. - Run panel Setelah memutuskan scriptnya, di sini kamu dapat membiarkan robot memulai atau berhenti. Ini juga mungkin untuk menyesuaikan kecepatan di mana robot beroperasi. Message panel Dalam kasus script yang aneh, Kamu akan menerima kesalahan kompilasi di sini. Ini juga merupakan tempat di mana robot dapat memberitahukan peristiwa-peristiwa tertentu. Menu File Robomind New Membuka lembar kerja baru Open Membuka program Robomind yang sudah pernah dibuat Save Menyimpan program Save as Menyimpan kembali program dengan nama yang lain Translate Script Menerjemahkan bahasa Open Map Memilih peta yang tersedia pada Robomind Setting Mengatur program Robomind Menu Edit Robomind Undo Kembali ke aksi sebelumnya Redo Kembali ke aksi yang sudah di undo Cut Memotong Copy Menggandakan Paste Menyalin Select all Memilih semua. - Insert Memasukkan perintah ā perintah Find Mencari Find next Mencari selanjutnya Replace MenggantiBerikut ini beberapa perintah dasar untuk mengatur gerakan si Memindahkan n langkah majubackwardn Memindahkan n langkah mundurleft Membelokkan ke kiri 90 derajadright Membelokkan ke kanan 90 derajadnorthn Membelokkan ke utara, lalu bergerak maju nlangkahsouthn Membelokkan ke selatan, lalu bergerak maju nlangkahwestn Membelokkan ke barat, lalu bergerak maju nlangkaheastn Membelokkan ke timur, lalu bergerak maju nlangkahRobot juga bisa disuruh mewarnai path yang dilalui, dengan perintahberikut inipaintWhite Mewarnai dengan warna putih pada pathpaintBlack Mewarnai dengan warna hitam pada pathstopPainting Menyuruh robot berhenti mewarnaiSelain mewarnai path yang dilalui, si robot juga bisa disuruh mengambilobyek dan meletakkannya kembali. Berikut ini beberapa perintah untukmelakukan hal tersebutpickUp Mengambil obyek yang ada di depannyaputDown Meletakkan obyek di depannyaMenu View RobomindZoom in untuk mengecilkan layar peta. - Zoom out untuk membesarkan layar peta Show grid untuk menampilkan garis ā garis Show radar untuk menampilkan arahan letak robot dan peta Track robot untuk menampilkan track robot Create screen dump Menu Run RobomindExecute untuk menjalankan programStep untuk mengakhirkan programPause untuk menghentikan sementaraStop untuk memberhentikan programRemote control Panah ke atas untuk mengarahkan robot ke depan / majuPanah ke bawah untuk mengarahkan robot ke belakang / mundurPanah ke kanan untuk mengarahkan robot ke kananPanah ke kiri untuk mengarahkan robot ke kiriReset untuk mengembalikkan ke tempat semula. - Menu Help RoboMind Help Topic Petunjuk tentang topik yang ada di RoboMind RoboMind Online Menuju website About roboMind Informasi tentang RoboMind versi, pembuat, tahun pembuatan, website RoboMind Disini kita akan membuat program agar robot mengikuti jalan labirin, sambil mengecat jalanannya berwana putih dan terakhir menemukan beacon. Dengan ketentuan ā Menggunakan peta ā Warnai cat mengikuti jalan labirin dibwah ini yang benar, seperti yang ditunjukkan digambar dibawah ini ā Pindahkan Beaconnya seperti gambar dibawah ini Skripnya seperti berikut paintWhite forward1 forward1 forward1 forward1 right forward1. - forward1 forward1 forward1 right forward1 forward1 left forward1 forward1 forward1 forward1 forward1 left forward1 forward1 left forward1 forward1 right forward1 forward1 left forward1 forward1 forward1 forward1 forward1 forward1 forward1 forward1. - forward1 right forward1 forward1 right forward1 forward1 forward1 forward1 forward1 left forward1 forward1 forward1 forward1 right forward1 forward1 forward1 forward1 forward1 forward1 forward1 forward1 forward1 right forward1 forward1 left forward1. - forward1 left - forward1 forward1 right forward1 pickUp forward1 left left putDown Maka akan terlihat seperti tampilan dibawah ini. - KESIMPULAN Seiring tantangan global, peserta didik perlu memiliki kemampuan berpikir komputasional dalam menyelesaikan masalah. Untuk itu, guru juga perlu mempersiapkan diri untuk dapat membelajarkan kemampuan tersebut. Banyak permasalahan sehari-hari yang dapat atau bahkan perlu diselesaikan menggunakan konsep berpikir komputasional. Untuk itu, peserta didik perlu mempelajari konsep berpikir komputasional dengan baik. Guru perlu menjembatani permasalahan kontekstual dengan peserta didik sehingga mereka memiliki kemampuan dalam mengaplikasikan konsep yang dipelajari untuk menyelesaikan permasalahan yang sedang atau dihadapinya kelak. Kompetensi dalam menyelesaikan persoalan komputasi yang mengandung struktur data yang lebih kompleks dan berpola melalui Computational Thinking KD dan perlu mulai dibelajarkan dengan memahami konsep Computational Thinking dan menjelaskan persoalan-persoalan komputasi. Selanjutnya peserta didik menyelelesaikan persoalan-persoalan komputasi yang mengandung jejaring, pola, dan algoritmik yang pada akhirnya dapat digunakan untuk menganalisis persoalan-persoalan komputasi tersebut. Model pembelajaran yang digunakan dapat menggunakan discovery learning, problem based learning maupun model lainnya yang dapat memfasilitasi peserta didik untuk aktif mengonstruksi pengetahuan dan keterampilannya. Peserta didik juga perlu dibiasakan dalam menghadapi soal-soal bertipe HOTS.ā¢... ,... Unit Pembelajaran - PENUTUP Demikian Unit Pembelajaran Informatika SMP yang berjudul āBerpikir Komputasionalā ini dikembangkan untuk menjadi bahan referensi bagi guru dalam menyusun rencana dan melaksanakan pembelajaran yang berorientasi pada Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi, serta dalam mengembangkan penilaian HOTS. Semoga dapat mencerahkan dan menambah pengetahuan guru. Semoga dengan kehadiran unit pembelajaran ini, dapat menginspirasi guru dalam mengembangkan unit-unit pembelajaran yang lebih baik dan lebih sempurna. hal. - TES FORMATIF - 1. Metode yang digunakan dalam membuat nasi goreng harus bisa mengurutkan langkah- langkah secara logis, berurutan, teratur, mudah, dan rinci mulai dari proses awal pembuatan sampai dengan proses penyajiannya agar mudah dipahami oleh orang lain. Hal termasuk termasuk teknikā¦. a. Decomposition b. Pattern recognition c. Abstraction d. Algorithms e. Semua benar Jawaban d 2. Ketika seseorang sudah terbiasa dengan computational thinking, dampaknyaā¦. a. Menjadi generasi menunduk b. Penggunaan teknologi total c. Pola lebih berpikir kritis d. Selalu meneria apa adanya e. Tidak melakukan apa-apa Jawaban c 3. Pada intinya abtraksi digunakan untuk menganalisis sebuah data dengan menganalisis sebuah data dengan mengidentifikasi objeknya terlebih dahulu agar informasih yang didapatkan lebihā¦. a. Salah b. Medium c. Akurat d. Konsepsi e. Adaktif Jawaban c. - 4. Teknik kunci yang digunakan untuk memecah masalah yang lebih besar/kompleks menjadi bagian-bagian yang lebih sederhana disebutā¦. a. Decomposition b. Pattern recognition c. Abstraction d. Algorithms e. Worksheet Jawaban a 5. Bentuk computational thinking paling awal yaituā¦. a. Decomposition b. Pattern Recognition c. Abstraction d. Algorithms e. Reusable Jawaban a 6. Pattern Recognition disebut juga denganā¦. a. Dekomposisi b. Pengenalan pola c. Abstraction d. Algorithms e. Kompleks Jawaban b 7. Berpikir komputasional yaitu cara berpikir untukā¦. a. Menguraikan masalah b. Mempersulit masalah c. Menggunakan berbagai macam akar d. Mengetahui akar masalah e. Menggunakan masalah Jawaban a 8. Beberapa teknik kunci dalam CT, kecualiā¦.. a. Flickr b. Pattern Recognition. - c. Abstraction d. Algorithms e. Reusable Jawaban a 9. Kemampuan pemikiran komputasi yang harus dimiliki seorang siswa, kecualiā¦. a. Decomposition b. Pattern Recognition c. Abstraksi d. Algorithm Design e. Confusion Jawaban e inti dari sebuah aplikasi dan komputasi yaituā¦. a. Komputerisasi b. Pemikiran komputasi c. Internet sharing d. Option internet e. Penggunaan internet Jawaban b. - DAFTAR PUSTAKA 1. Akmaluddin Fadhilah. 2019. Computational Thinking di Kehidupan Sehari- hari di akmaluddinfadhilah/computational- thinking- di-kehidupan-sehari-hari-e3729268f2c1 di akses 13 Maret 2019. 2. Fathur Rachim. 2015. Computational Thinking = Computer Science++ di 023/computational-thinking-computer-science?page=3 diakses 12 Maret 2019. 3. 2017. Bekali Anak dengan Keahlian Abad 21, Berpikir Komputasi di di akses 12 Maret 2019. 4. Lorca Lokassa Sa. 2018. Dasar-dasar Pemikiran Komputasional di thinking-cms-30172 di akses 12 Maret 2019. 5. NBO Bebras Indonesia. 2017. Tantangan Bebras Indonesia 2017 Bahan belajar Computational Thinking di diakses 13 Maret 2019 6. TOTOK_YC2TDP. 2019. diakses 11 Juli 2021
jtP8mQw. 461 200 15 100 429 222 401 361 387
bagian persiapan dari sebuah algoritma disebut bagian